Компания Sharp решила одну из главных проблем виртуальной реальности

Сергей Грэй

Думаете, что основной проблемой современных гарнитур виртуальной реальности является наличие проводного соединения с источником видеосигнала? Нет. Это далеко не так. Одним из основных недостатков VR наших дней является низкое разрешение дисплеев, при помощи которых в глаза пользователя подаётся визуальная составляющая. На сегодняшний день даже в случае с самой дорогой гарнитурой Vive мы можем наблюдать явление «зернистой картинки». Но инженеры из легендарной японской компании Sharp придумали, как справиться с этой проблемой.

Компания Sharp решила одну из главных проблем виртуальной реальности

На сегодняшний день наиболее продвинутые гарнитуры виртуальной реальности вроде HTC Vive и Oculus Rift могут похвастаться разрешением матрицы 2160 на 1200 пикселей. А это получается ровно по 1080 на 1200 пикселей на каждый глаз. Хорошо ли это? Попробовав все три ведущие гарнитуры, включая HTC Vive, Oculus Rift (финальную версию) и PlayStation VR, я признаюсь вам честно: не очень. В каждой из гарнитур пиксели на матрице встроенного экрана видны отчётливо. Только вот Sony пошла на некоторую хитрость и использовала в своей гарнитуре особую субматрицу, благодаря которой сумела использовать меньшее разрешение (1920 на 1080 пикселей всего и по 960 на 1080 пикселей на каждый глаз) при схожем с конкурентами результате.

Тем не менее как бы лидеры рынка ни старались, а их гарнитуры не могут похвастать тем же разрешением, которое привыкли видеть наши глаза благодаря PC-мониторам. Во многом виноваты в этом линзы, которые сильно увеличивают экраны, встроенные в VR-гарнитуры. При увеличении пиксели начинают прямо-таки бросаться в глаза. Хотя спустя буквально пару-тройку минут о разрешении начинаешь забывать благодаря другим составляющим виртуальной реальности: звуку, окружению, интерактивности, отсутствию задержек между движениями и отображением их в игре и так далее.

Компания Sharp уже давно представила нам новый прототип своих дисплеев произвольной формы, которые могут быть круглыми, квадратными, овальными, треугольными, да и вообще такими, каким захочет заказчик. Но в последней версии этого прототипа Sharp удалось достигнуть впечатляющего разрешения матрицы. Например, круглый дисплей диаметром всего в 2 дюйма (примерно 5 сантиметров) может похвастать разрешением 1920 на 1920 пикселей. Впечатляет, не правда ли? И только представьте сейчас, что с таким разрешением смогут сделать производители VR-гарнитур.

Плотность пикселей на дисплеях Sharp составляет около 1000 точек на дюйм. Для сравнения: плотность пикселей на флагманах именитых производителей смартфонов на сегодняшний день составляет от 300 до 500 dpi. Да, в мире существуют и экраны с плотностью 2000 dpi, но они заточены вовсе не под VR, а совершенно под другие нужды, поэтому использовать их в гарнитурах было бы затруднительно. Пока сложно сказать, когда именно подобные матрицы поступят в продажу, но одно ясно уже сейчас: VR-гарнитуры будущего смогут произвести на нас ещё более яркое впечатление, нежели уже существующие сегодня устройства.