Пять вещей, которые нужно знать, чтобы лучше ориентироваться в видеоиграх

9 400 просмотров
Об авторе
 

Маджула

Если вы не играете в видеоигры, неважно — из принципа или потому что не понимаете их — вот пять общих правил, которые могут вам помочь. Мы ведь прекрасно знаем, что в мире видеоигр нет такого понятия как «стать слишком взрослым», любовь к играм — это навсегда. Но если вам не повезло полюбить их с детства, эта статья от The Guardian может помочь.

Любой гейм-дизайнер — это в первую очередь инженер, потому что любая игра — это система. Об этом однажды сказал Джонатан Смит, продюсер весьма успешных игр серии LEGO. Во что бы вы ни играли, будь то хардкорная РПГ или просто казуальный убийца времени, игровой опыт базируется на комбинации механизмов, наборе правил и условностей, у которых корни весьма общие.

Ты никогда по-настоящему не побеждаешь злодеев и не выигрываешь чемпионат мира, ты просто соревнуешься с системой. Хотя циферблат кажется весьма красивым, под ним кроются все те же винтики и колесики, которые заставляют все это работать.

И если это система, то, наверное, есть ряд инструкций, которые подойдут любому игроку? Вполне.

Дизайнеры хотят, чтобы вы исследовали мир

Студии разработки игр вовлекают огромные коллективы художников и дизайнеров для создания огромных интерактивных миров — и они не хотят, чтобы вы просто пролетели по ним и забыли. Когда вы играете в режиме приключений или даже в какой-нибудь шутер, если в углу экрана не тикают часики, не спешите, тщательно исследуйте окружающую среду.

Даже если кинематографический ролик настойчиво вещает вам, космическому пехотинцу, что нужно оторвать свою задницу и двигать к кораблю, который вот-вот взлетит — просто расслабьтесь. На самом деле гейм-дизайнер хочет, чтобы ваша задница осмотрелась вокруг — потому что он потратил два года для создания этого места.

Исследование почти всегда выявляет скрытые элементы, какие-нибудь дополнительные аптечки, патроны, лучшее оружие и много других няшек. Если вы играете на консоли, иногда это еще и дает вам достижение или трофеи. И это хорошо.

Шаблоны нужны для того, чтобы их разрушать

Большинство игр представляют собой системы шаблонов — задача игрока заключается в том, чтобы разрушать их. Вражеские солдаты имеют маршруты патрулирования, а управляемые компьютером гонщики, бойцы и спортсмены обладают ярко выраженными навыками и особенностями.

Когда вы попадаете на новый уровень, начинаете новую гонку или событие, потратьте время на изучение этих систем, их работы. По сути, любое противостояние в видеоиграх сводится к камню, ножницам или бумаге — вы работаете над выяснением того, какую технику использует ваш противник, и находите противодействие.

И если игра может похвастать тем, что ее персонажи используют «продвинутый искусственный интеллект», это на самом деле означает, что они тоже ищут шаблоны для противодействия, а значит ваша тактика будет максимально разнообразной. Лучшие геймеры — это те, которые понимают игру на системном уровне. Виртуальная среда — это часовой механизм. Разберитесь, что делают винтики, и их будет легко демонтировать.

diablo 3

Все очевидно

Гейм-дизайнеры не доверяют вам. Они хотели бы, но не могут. И еще они боятся вашего разочарования. Поэтому они постоянно говорят вам, что делать дальше, просто нужно читать эти знаки.

Полезные объекты в окружающей среде, например, обладают светящейся рамкой, что говорит о том, что их нужно забрать. Выходы с уровня тоже будут подсвечены. Слабые места на боссах ярко выражены. Враги оставляют подсказки в своих диалогах. Разрывы в сценах говорят о наличии секретных дверей или проходов.

Основной принцип гейм-дизайна — это «учись, пробуй, совершенствуйся». Игра подбрасывает вам игрушку, дает испробовать ее в нескольких миссиях, а потом ожидает, что вы будете наготове и в полной уверенности, когда придет босс. Все это сообщается вам при помощи окружающей среды.

Вам нужно читать окружение, сканировать его в поисках указателей — и вы должны понимать, что каждый интерактивный объект находится в игре не просто так. Каждый рычаг, выключатель, ворота или кнопка, каждый подвижный ящик и валун, каждый рабочий компьютерный терминал. Если вы застряли, посмотрите вокруг и прочитайте, что гейм-дизайнер хочет вам сказать, потому что он пытается сделать это в каждой точке каждой игры.

Ориентировка в пространстве важнее скорости

Очень и очень мало игр разрабатываются по принципу «пробеги меня». Sonic the Hedgehog был одной из немногих игр в истории, которая, по сути, поощряла скорость прохождения. В гоночных играх зажать педаль газа иногда может оказаться лучшим способом догнать лидеров, но все реже и реже. Осторожная езда, притормаживание на поворотах и ускорение на прямой — вот залог успеха. И даже если вы не будете приезжать первым, ваши водительские навыки будут только улучшаться.

То же самое происходит в шутерах: подход «беги и стреляй», как правило, приводит к тому, что вас убивают. Проход под прикрытием и устранение врагов поочередно будет лучшим вариантом. Более того, в любой видеоигре можно найти безопасное место — и это ключ к достижению пункта назначения в целости и сохранности.

Управление активами важнее сырого мастерства

Большинство видеоигр дает вам набор способностей, предметов и оружия и накладывает ограничения на количество вещей, которые можно носить одновременно. Понимание того, как управлять этими активами, иногда более ценно, чем возможность использовать их очень хорошо.

Когда гейм-дизайнер ограничивает ваш доступ к полезной вещи, он, как правило, хочет поощрить вашу персонализацию или адаптируемость — то есть он хочет, чтобы вы обновили свой инвентарь, прокачали уровень или изучили свои сильные и слабые стороны еще раз.

В современных играх редко можно ошибиться с выбором оружия, поэтому весь вопрос в кастомизации. В шутерах и РПГ одинаково важно уметь уничтожать врагов на расстоянии и вблизи, в чем вам всегда помогут мечи/пулеметы и винтовки/магия. Просто не забывайте о том, что всегда можно и нужно использовать взрывчатку или аптечку: это выигрывает вам время.

Любые игры строятся на вашем умении наблюдать. Если это игра, где нужно заранее спланировать будущий инвентарь, цели миссии помогут вам в этом. В гоночной игре характеристика трассы станет основным маяком — возможно, понадобится не самый быстрый, но маневренный автомобиль. Игра постоянно намекает вам на то, что нужно думать, выбирая арсенал.

Ко всему этому, почти любая игра предлагает плановое повышение качества вашего арсенала. Если это не Dark Souls, вряд ли вы сможете пройти игру с пистолетом или кинжалом — наверняка в будущем вы найдете какую-нибудь уберпушку.

diablo 2

Пять вещей, которые нужно знать, чтобы лучше ориентироваться в видеоиграх

Приложение
Hi-News.ru

Новости высоких технологий в приложении для iOS и Android.

12 комментариев

  1. SuperStarSieve

    6. Главная цель разработчиков сорвать куш побольше.
    7. DLC - это намеренно не пущенный в игру контент (с целью добычи большего количества денег, естественно).
    И тд.

    • Сергей Грэй

      Ну не все исключительно ради денег работают. Не выдумывайте. Я сам разрабатываю игры и приложения уже много лет. И некоторые проекты просто для души делал )) Не было ничего подобного в АппСтор - взял и сделал для себя игрушку. А прибыль с неё - вторична уже. Хотя, есть у меня и исключительно коммерческие проекты.

      • snork58

        Это если проекты можно сделать одному, но когда для создания игры нужны десятки программистов и миллионы бюджета, то тут необходимость максимальной прибыли выходит на первые планы и делается все что бы ее обеспечить (порой идиотские вещи делаются), каждая компания делает это по своему, в зависимости от капитала и созданного имени.
        Раньше было лучше в плане того что пара энтузиастов могла создавать продвинутые игры следуя только своим идеям, а сейчас попробуй в одного создать игру уровня диаблы или хотя бы шестых героев, она в лучшем случае устареет пока будет готова.

        • Сергей Грэй

          Да и сейчас пара энтузиастов может сделать замечательные игры )) Посмотрите вот, хотя бы, на процедурно-генерируемую вселенную игры No Man's Sky. Игру делают всего 5 или 6 человек на голом энтузиазме.

  2. skywalker

    Отдельное спасибо автору за теплую ламповую D2 %)

  3. Toocha

    Sarious Sam ?

  4. cats.can.fly

    Уязвимости на боссах подсвечены, указки на тайный проход - вы это разрабам Dark Souls скажите.

  5. storm X

    Потянуло неделю назад на классику: уде прошел Vice city, корплю над San Andreas сейчас... Вот он, хардкор начала нулевых, жизни не восстанавливаются, подсказок мало, денег не дают, только чертов авторитет (отправлено из iOS приложения Hi-News.ru)

Новый комментарий

Для отправки комментария вы должны авторизоваться или зарегистрироваться.