Виртуальное совершенство: почему разрешения 8K недостаточно для реалистичности?

Палмер Лаки, основатель и создатель Oculus Rift, становится перфекционистом, когда речь заходит о создании наилучшего опыта виртуальной реальности. Не так давно мы представляли небольшой обзор всего, чего добились ребята в разработке лучшего из устройств воссоздания виртуальной реальности, а теперь выяснили, что Лаки на самом деле считает, что мы понятия не имеем о том, какой должна быть плотность пикселей.

«Скажем проще», — говорят создатели Oculus Rift. — «То, что понимают под Retina Display — фуфло».

Слева направо: Палмер Лаки, Нейт Митчелл и CEO Бренден Айрайб

Другим важным вопросом в доставке по-настоящему реалистичной виртуальной реальности является задержка. Время между движением вашей головы и отображением этого на экране является ключом для создания правдоподобной проекции. Но Лаки и Митчелл говорят, что эта проблема настолько же близка к своему разрешению, насколько само устройство Rift завершено.

«Мы можем сделать аппаратное обеспечение качественным и ниже порога человеческого восприятия без астрономических цен», — говорит Лаки. — «Наше аппаратное обеспечение со временем побьет все рекорды по самой низкой задержке, но не все зависит только от нас».

Все потому, что оборудование — это только одна часть уравнения задержки. Даже если задержка в изображении Rift составляет не больше одной или двух миллисекунд, движок игры должен идти в ногу с таким уровнем производительности.

«Если они запустят свою игру на 30 кадрах в секунду, в виртуальной реальности начнутся огромные лаги», — говорит Митчелл. — «Вот почему когда вы смотрите на игру типа Team Fortress 2, которая по большей части съедает столько кадров, сколько вы ей даете, вы можете запустить игру с крайне высокой частотой кадров и вам будет казаться, что задержек нет вообще».

Даже если вы не сможете набрать 500 кадров в секунду в программное обеспечении, есть некоторые предсказуемые трюки, с помощью которых оборудование может «обманывать» пользователя, снижая задержку.

«Получается так, что люди — довольно предсказуемые машины, мы знаем, как они работают. Например, если человек начинает поворачивать голову, мы можем сказать: да, мы знаем, что он начинает поворачивать голову, а значит мы знаем примерную кривую. Он не может моментально остановить движение, что тоже вполне предсказуемо».

У такого рода предсказания сложилась плохая репутация за долгое время, поскольку вы можете спрогнозировать только 50 миллисекунд будущего, и этого недостаточно. Но когда задержка системы упадет до 20 миллисекунд, лишние 10 секунд предсказаний будущих движений можно оставить без особых проблем. Такое предсказание снизит уровень задержки так, что вам будет казаться, что она нулевая.

Снижение задержки также станет ключевым при доработке позиционного отслеживания — отслеживания положения пользователя, а также движений его головы из стороны в сторону или вперед-назад, а не просто вращений тела на месте. Митчелл считает важнейшей вещью, которая должна быть добавлена к текущему прототипу Rift, чтобы усовершенствовать опыт виртуальной реальности. Технология подобного отслеживания легко доступна, но для потребительской версии Oculus Rift нужно учитывать стоимость технологии, а также площади отслеживания. По словам разработчиков, сложно будет предугадать, будете ли вы носиться по всей комнате или сидеть спокойно на месте.

«Позиционное отслеживание — это не просто пойти и купить определенный модуль», — добавляет Лаки. — «Мы можем закупить аппаратное обеспечение по достаточно низкой цене, но сделать программное обеспечение достаточно трудно. Это как Kinect. PrimeSense сделала массу аппаратного обеспечения, но PrimeSense не сделала Kinect. Microsoft пришлось потратить кучу денег, чтобы развить сферу программного обеспечения вокруг этого оборудования».