Sony: «Мы не считаем Oculus VR конкурентом»

Илья Хель

Не так давно мы рассказывали вам о том, что HTC Vive — гарнитура виртуальной реальности, совместно разработанная Valve и HTC — демонстрирует шикарные показатели. И говорили о том, что Oculus Rift, возможно, не изменит привычный для нас игровой уклад. Но разработчики продолжают подтягиваться и представлять новые наработки в сфере виртуальной реальности. В этот раз на очереди первое впечатление от использования Project Morpheus с ресурса Engadget. Далее от первого лица.

Project Morpheus

Нет, меня не укачивало, когда я опробовал новую улучшенную гарнитуру Project Morpheus от Sony на GDC в Сан-Франциско. И это о многом говорит, учитывая мой не лучший результат на закрытом демо E3 в прошлом году. Но мне было больно, когда я взялся за нее. Это все акула виновата. Я ударился головой о стену, пытаясь избежать ее мощной виртуальной челюсти. Это доказательство того, что сила виртуальной реальности очень велика; достаточно велика, чтобы стукнуть вас о ближайшую стену и оставить улыбку штукатурки на вашем лице.

Morpheus

Стоит отдать должное Sony за то, что акула в The Deep, одном из трех демо Morpheus, никогда напрямую не нападает на пользователя. Это было бы слишком сильно, и Sony об этом знает. «Вам стоит быть осторожней, — говорит Хавьер Фернандес, старший технический руководитель Morpheus.  — Вы же не хотите, чтобы что-нибудь случайно произошло и вы потеряли обзор камеры, а некоторые люди вообще испытали тошноту и головокружение. Вы так погружены в этот мир, что, если акула полностью вас проглотит, вы можете толкнуть кого-нибудь еще. И безопасность — самое главное. Поэтому нам придется рассмотреть еще много вещей, прежде чем мы решимся пойти на это».
Morpheus

Косяки в программировании, аппаратном обеспечении и стандартах виртуальной реальности были по большей части устранены и переработаны командой исследователей и разработчиков Morpheus. Проблемы с низким разрешением, эффектом «screen-door» и размытием движений были существенно сокращены в связи с новым дисплеем 1920 на 1080 RGB и частотой обновления 120 Гц. Отчасти поэтому Sony наметила предварительное окно запуска для потребителей на начало 2016 года.

«Мы давно хотели определить окно запуска, — говорит Ричард Маркс, старший директор по R&D. — Мы просто чувствовали, что должны дойти до определенного уровня опыта, прежде чем назовем это продуктом. Знаете, когда вы в первый раз пробуете виртуальную реальность, это важный момент. И если мы не создадим опыт, который будет недостаточно хорош, люди просто отвернутся».

Конечная потребительская цель может быть в поле зрения Morpheus, но Маркс и его команда считают, что им слишком многое придется изучить о сотворении опыта виртуальной реальности.

«Мы определенно выучили некоторые уроки на тему опыта. На тему того, как вы движете людей через мир. И многое в нем нелогично. Люди думают: «О, вы должны медленно насаждать опыт взаимодействия, а потом быстрее и быстрее». И это на самом деле простейший способ увлечь вас. Если вы делаете что-то, что можете сделать в реальном мире, вы не увлекаетесь; вы делаете это как обычно. И это не удивительно. Вы думаете: «О, телепортация мне бы понравилась». Но вы никогда не телепортировались в реальном мире, поэтому у вас нет и тени мысли, что вы телепортируетесь неправильно. Вы телепортируетесь, и вам нравится. Дезориентация — и вот вы где-то еще. Вы можете делать что-то, что не кажется интуитивным».

Маркс говорит, что первая партия игр Morpheus будет представлять собой сочетание опыта из простейших действий — стоять, сидеть, опираться. Хотя и не уточняет, как много их будет. Он также не комментирует, что будет в комплекте с коробкой Morpheus, но говорит, что, скорее всего, пользователи увидят набор демок Morpheus, которые познакомят их с виртуальной реальностью. Возможно, их предоставят даже отдельные партнеры Morpheus.

«Мы поработали с NASA, — говорит Маркс. — Простая возможность увидеть космический пейзаж в высоком качестве бесплатно в довесок с новой системой, это было бы отлично».

Другая причина для таких весьма солидных сроков запуска заключается в репутации и привлечении партнеров. Хотя между Oculus Rift и Sony PlayStation нет никаких гонок по части пиара, Oculus набрала значительный вес за счет открытости своей платформы (читай — Samsung Gear VR). Среди актеров и режиссеров, с которыми я общался в этом году на кинофестивале Sundance, только один сказал, что с ним связывалась команда Morpheus, и это был журналист Нонни де ла Пенья. Маркс, однако, говорит, что этому есть простая причина:

«На самом деле у нас есть много неигровых контактов. Я имею в виду, что у нас есть даже собственная киностудия, поэтому мы общаемся с множеством голливудских студий. Я думаю, что важный момент в том, что эти люди не знают, чем могут помочь. Или у них просто нет связей с людьми, которые получают комплекты для разработчиков. У них просто нет пока пути к нам. Наш продукт никогда не был потребительским».

Весь этот поток громких партнерских объявлений очень скоро хлынет, особенно из «рекламных индустрий». Маркс говорит, что Sony много общается с автопроизводителями и хочет, чтобы они поработали над опытом, который «позволил бы вам почувствовать себя в машине».

На что мы можем точно рассчитывать, так это на игровую составляющую, слитую из PlayStation и Morpheus. «Наша цель по части PlayStation — интерактивность. И я думаю, что виртуальная реальность — это отличное место для интерактива. Просто мы не выводим ее на передний план. Мы сосредоточены по большей части на игровой стороне, когда игрок взаимодействует с тем, что происходит. Не просто смотрит, но и делает что-то», — говорит Маркс.

Возможно, этот проект будет грандиозным, но Маркс поддерживает атмосферу в сообществе разработчиков виртуальной реальности открытой и дружелюбной, даже между различными компаниями. Команда Morpheus по-прежнему видит в Oculus союзника, который разрабатывает самые основы виртуальной реальности.

«Они — отличный партнер по части производства, думаю, с которым можно дружить. С точки зрения инженерии, мы конкурируем и хотим сделать свои спецификации лучше. Но с точки зрения бизнеса мы оба хотим одного и того же. Мы хотим, чтобы виртуальная реальность нашла себе место. Мы хотим, чтобы рынок рос. В некотором смысле, мы стоим особняком. У нас есть PlayStation 4, поэтому отчасти даже никакой конкуренции нет».