Послевкусие CES: чего не хватает виртуальной реальности?

Илья Хель

В начале этой недели Эди Робертсон с The Verge спросил генерального директора Oculus Брендана Айрибе о заявлении, которое компания делала с 2013 года: пользовательская версия закрепляемого на голове шлема виртуальной реальности будет через «месяцы, а не годы». Он отшутился: «А что, у нас кончились месяцы?». Затем повторил то, что мы уже знаем: Oculus не знает, когда выйдет Rift — причина, по которой мы говорим о виртуальной реальности. Компания ждет, пока виртуальная реальность станет воистину крутой, чтобы не подвергать Rift риску превратиться в очередные Power Glove или Virtual Boy.

Виртуальная реальность

Но на CES 2015 виртуальная реальность — в центре внимания. Oculus отхватила двухэтажный стенд для демонстрации прототипа гарнитуры Crescent Bay. Samsung познакомила людей с «опытом виртуальной реальности» с помощью недавно выпущенной гарнитуры Gear VR. Производитель компьютерной периферии Razer анонсировал платформу разработки Open Source Virtual Reality и собственную гарнитуру. Также была показана финальная версия всенаправленной беговой дорожки от Virtuix, которая теперь в нескольких месяцах от выхода. Даже Intel и HP представили свои варианты. Режиссеры тоже осуществили набеги в сферу виртуальной реальности. Fox Searchlight продемонстрировала три минуты виртуального опыта на основе фильма с Риз Уизерспун; Samsung представила Milk VR, платформу для создания кино в виртуальной реальности.

Как отмечает The Verge, на самой выставке витало «ощущение неизбежности», того, что все части, которые выпускались в течение года, собрались в одном месте. Менеджер по маркетингу Razer Крис Мичтелл, например, рассказал, что OSVR «даст виртуальной реальности последний толчок в сторону пользовательского пространства. Она почти готова, но… Хм, когда она там будет готова для пользователей?». Но Митчелл и другие признают, что на данный момент практически нет аппаратного обеспечения, с которым можно работать. И что еще более важно, очень мало стимулов, чтобы это исправить. Эти предварительные попытки развивать виртуальную реальность грозят утопить ее до того, как она станет доступна для пользователей.

Avegant

Avegant Glyph

«Самое забавное, что можно сделать с Gear VR, не считая нескольких игр и видео, это показать Gear VR другим людям. Несколько дней назад я оставил один экземпляр в нашем трейлере на CES и решил посмотреть, как люди впервые с ним знакомятся. Я заставил своих родителей посмотреть короткометражку о пещерной живописи перед Рождеством. Я испытываю дрожь всякий раз, когда вижу, как кто-то отправляется в другой мир впервые. Но дело не просто в том, что ты делишься своим хобби. Это странный способ опосредовано увидеть радость первопроходца от того, что я давно уже испытал. Можно один раз посетить лабораторию Тони Старка. Но у меня нет желания делать это снова».

Такова проблема с большей частью виртуальных игрушек. После нескольких лет экспериментов мы нашли нечто, что определенно работало: короткие визуальные путешествия вроде визита в Исландию или на песню концерта Пола Маккартни. К сожалению, этот вид развлечения практически нельзя монетизировать, и он почти полностью пассивен.

Для всех, кто принимал участие в экспериментальных играх на Rift, эта штука быстро становилась просто машиной по вовлечению в бренд за 350 долларов. Технологически впечатляющей, но крайне сложной в использовании — прежде всего для разработчиков. Их могут использовать на киностудиях, в отелях или где-нибудь в офисах компаний по производству газировки. И это не так уж плохо: можно экспериментировать с окружающей средой, симулировать ветренные условия. Но едва ли люди будут обращаться к этому раз за разом; к тому же это самые разрекламированные проявления виртуальной реальности.

В краткосрочной перспективе видится что-то вроде тупика. Все, что показывалось на CES, ориентировано на широчайшую базу людей, какая только может быть, что подразумевает, что придется отказаться от всего, что может вызвать нарушение координации и что будет слишком сложным для изучения за три минуты. Это ужасный индикатор: люди будут пользоваться виртуальной реальностью, чтобы посмотреть полнометражный фильм или посетить концерт. Еще хуже, если им придется платить за дополнительные функции, за обучение, за шанс познакомиться с виртуальной реальностью. Никто не будет делать игры забесплатно. Есть несколько компаний, производящих контент для виртуальной реальности, вроде создателей 10-долларового шутера Time Rifters, но их крайне мало. У Oculus и Samsung пока нет платформы электронной коммерции, поэтому партнерам Gear VR придется либо раздавать свои игры бесплатно, либо урезать их до демоверсий с баннерами «скоро в продаже».

Oculus

Oculus Rift: Crescent Bay

Руководители Oculus Палмер Лаки и Джон Кармак говорят снова и снова, что плохие технологии вроде лагающих туннельных шлемов ВР из 90-х могут отвернуть людей от виртуальной реальности навсегда. Но есть также опасность, что виртуальная реальность в глазах большей части публики станет своего рода телевидением, постоянно настроенным на рекламу и музыкальные клипы. Этот опыт — хорошая мина при плохой игре, он основан на том, что никто по сути не понимает и не поймет, как работает виртуальная реальность и как с ней взаимодействовать, чтобы не было проблем с координацией. Но он и не будет вдохновлять людей возвращаться к виртуальной реальности регулярно, будь то Rift за 350 долларов или Google Cardboard за 30. «Тусуясь на первом этаже», производители взращивают в виртуальной реальности наиболее слабые ее стороны.

По мере того, как компании готовятся или успешно конкурируют с Oculus Rift, возникает целый ворох гарнитур. Все они сталкиваются с той же нехваткой контента, и мало кто может решить эту проблему. Кроме того, без хорошего контроллера мы остаемся на уровне потребления. Существенный прогресс в сфере виртуальной реальности явно не будет обусловлен появлением очередного шлема.

Вопреки здравому смыслу, виртуальная реальность не умерла в 90-е — она выжила в сфере промышленного дизайна, тренировочных симуляторов и других. Развлекательный сегмент, правда, сгорел и развалился, а вместе с ним и надежды на то, что устройства виртуальной реальности присоединятся к компьютерам, телефонам и телевизорам. Если же сейчас это произойдет, то только благодаря людям, которые сделают виртуальную реальность интерактивной.

Сейчас Oculus работает над каким-то секретным проектом — с учетом всех последних заявлений и приобретения компании по разработке отслеживания рук Nimble VR, есть хорошие шансы, что Oculus занимается разработкой контроллера. Пока же интерактивности не хватает даже ей. Многие разработчики полагаются на обычные геймпады, но ни один джойстик не предназначен для работы с отслеживанием движений головы. К тому же все они своего рода «якоря» реальности: мешают погружению. Брендан Айрибе говорит, что весь этот сегмент фрагментирован и нет пока ничего, что могло бы заполнить нишу контроллеров виртуальной реальности или их аналогов.

Есть и прогресс. Sixense и Leap Motion — обе выступают на этом рынке, но по-разному: первая использует рукоятки с электромагнитным полем, вторая отслеживает положение рук с помощью камеры. У каждой есть недостатки и преимущества. Но обе считаются наиболее перспективными из всех разработчиков VR, представленных на CES (в сфере разработки контроллеров, конечно).

Oculus не раскрывает информации о том, выпустит ли она пользовательскую версию Oculus Rift с контроллером или без. Сейчас она напоминает компанию, которая тянет время в ожидании появления системы ввода. Возможно, это хорошо. Очевидно, что визуального зрелища недостаточно, чтобы виртуальная реальность всецело завладела нашей жизнью. Если мы хотим, чтобы люди воистину радовались виртуальной реальности, она должна стать чем-то большим, нежели просто экраном.