Компания Sony стала лидером рынка виртуальной реальности

6 Декабря 2016, Сергей Грэй 29

Sony стала лидером в гонке виртуальной реальности

Шлем виртуальной реальности от японской компании Sony поступил в открытую продажу 13 октября этого года, но уже сейчас можно с уверенностью сказать, что ему удалось отхватить неплохой кусок рынка виртуальной реальности. При этом гарнитура PlayStation VR вышла намного позже решений конкурентов в лице HTV/Valve и Facebook. Если вы ещё не ознакомились с нашим развёрнутым обзором этого устройства, предлагаем вам сделать это прямо сейчас. Статистику по текущему положению вещей на VR-рынке опубликовала компания 01consulting.


Итак, какая же ситуация складывается на рынке виртуальной реальности? Шлем Oculus Rift, над которым работает Палмер Лаки со своей командой инженеров, руководителем которой является легендарный гейм-дизайнер Джон Кармак, захватил 11% VR-рынка. Здесь учитывается количество эксклюзивных и кросс-платформенных игр, которые различные студии и издательства выпускают для этого устройства. Во многом популярности этой гарнитуры способствовал тот факт, что Oculus Rift стал первым шлемом нового поколения, возродившим веру людей в то, что у виртуальной реальности есть шанс стать действительно популярной и доступной технологией. Однако устройство от Facebook столкнулось с несколькими серьёзными проблемами, например, поставщики не справлялись с изготовлением сложных составных линз Френеля, а контроллеры движения Oculus Touch постоянно дорабатывались, поэтому поступили в продажу на полгода позже релиза самой гарнитуры. Всё это сильно повлияло на продажи устройства.

Гарнитура Vive, созданная инженерами компаний HTC и Valve, подмяла под себя всего 6% рынка виртуальной реальности. На сегодняшний день это наиболее совершенное VR-решение, однако оно стоит достаточно дорого и требует для своей работы мощный компьютер и много свободного пространства в помещении, где вы собираетесь играть. Согласитесь, не каждый день вам приходится сверлить стены, чтобы развесить по всей комнате лазерные датчики, считывающие ваши движения во время игры в виртуальной реальности. Сложность подключения устройства и его немаленькая цена отпугнули многих потенциальных покупателей. Однако наиболее яркие впечатления пользователям дарит именно это устройство. На графике чуть ниже вы можете видеть в процентном соотношении количество прибыли, получаемое производителями шлемов, а также крупнейшими разработчиками игр и софта для виртуальной реальности.

Sony стала лидером в гонке виртуальной реальности

Sony не спешила с релизом своей гарнитуры PlayStation VR. Руководство японской компании очень тщательно прорабатывала каждую малейшую деталь, стараясь обезопасить себя от коммерческого провала проекта. В итоге было решено выпустить бюджетное устройство, пойдя на некоторые компромиссы. Например, разрешение PS VR несколько меньше, чем у шлемов конкурентов, тем не менее меньший размер пикселей и большая частота обновления картинки нивелируют этот недостаток. Гарнитура PlayStation VR стоит почти в два раза дешевле, чем шлемы двух других производителей. К тому же для игры с её помощью вам нужна лишь консоль PlayStation 4, стоящая куда дешевле современного топового компьютера. Всё это сыграло Sony на руку, в результате чего сегодня японской компании принадлежат 30% рынка виртуальной реальности, даже несмотря на сложности в производстве, из-за чего во всём мире наблюдается острый дефицит её гарнитур (я, например, до сих пор не получил свою гарнитуру из Германии, так как не успел купить её по предварительному заказу).

Как бы то ни было, производителям VR-гарнитур ещё предстоит решить немало проблем. Например, проблема с проводным соединением. Да, провода очень мешают наслаждаться VR-опытом, постоянно напоминая, что вы на самом деле стоите в своей комнате, а не путешествуете по чужой планете или морскому дну. Ещё одной проблемой является низкое разрешение матриц шлемов, и хотя на погружении в виртуальную реальность это сказывается не очень сильно, порой ты про себя отмечаешь, что картинка могла бы быть и почётче. Думаю, что все эти вопросы будут решены с выпуском устройств следующих поколений. Более того, HTC и Facebook уже анонсировали новые беспроводные версии своих гарнитур, над которыми ведётся активная работа. Думаю, что Sony тоже не останется в стороне и выпустит обновлённую версию PlayStation VR в ближайшие годы.

Компания Sony стала лидером рынка виртуальной реальности

29 комментариев Оставить свой

  1. taiga888

    Виртуальная реальность всё больше и больше увеличивается,) во всех видах, ещё бы что не будь разработали типа дорожек омни, только по совершений, чтоб действительно передвигаться в виртуальных мирах а не Клавой.

    • Сергей Грэй

      taiga888, Никогда эти дорожки не станут востребованными. :) Слишком дорогие и громоздкие.

      • taiga888

        Сергей, Ну я же сказал более усовершенствованную), во всех смыслах, на счет дороговизны, может это не они дорого стоят а у нас покупательская способность слаба из за нашего экономического положения((, да и вы прекрасно понимаете что за клавиатурой хорошего погружению не будет.

      • Bebel

        Сергей, Нужна дорожка напрямую в мозг!

        • granny

          Bebel, Ждите во второй половине этого века. Если дождётесь.

    • GlobalElite

      taiga888, Вы действительно хотите установить у себя дома огромный аппарат размером с душевую кабинку только чтобы сыграть в полторы игры, которые будут её поддерживать? Я считаю, что виртуальная реальность может стать действительно реалистичной только при непосредственной подаче ощущений в мозг, а это безумно сложно и дорого, даже если научится с такой точностью стимулировать нейроны магнитными полями, что можно будет обойтись без операции.

      • taiga888

        GlobalElite, По чему бы и нет, если это меня будет погружать более менее, ставят же люди у себя беговые дорожки тренажеры и тд. А насчет полторы игры, простите вы это спрашивали у различных разработчиков? Или вам сосед на ухо шепнул)

        • granny

          taiga888, По_чему, запятые.. Вы и не должны мочь себе такое ставить. Или этот Дивный Новый Мир всё меняет?

          • taiga888

            granny, Скоково перепугу я не должен ставит себе такое??? По поводу дивного мира, одно другому не мешает.

      • NEWMAN375

        GlobalElite, Какая подача в мозг, как вы себе это представляете, закрыл глаза и оказался в игре. И что. А как взаимодействовать с игровым пространством, с объектами. Какой контент для этого нужен, кто его создаст? Это даже представить нельзя, саму идею, с точки зрения - геймдизайна, невозможно чётко сформулировать, это какая-то абстракция. И разработок таких нет и близко, и не будет, потому что практически, это невозможно сделать. А ВР, уже существует, это можно хотя бы пощупать, надеть и поиграть, посмотреть фильм.
        Для нормального погружения у ВР, всё есть, устройство очень убедительно обманывает мозг, создавая иллюзию погружение, без всякого подключения в мозг. Всё дело - в контролёрах для тела, в мощностях и разрешении. Вот над чем надо работать, чтобы довести технологию до совершенства. А главное, это контент, разработка новых языков ВР-гейминга, ВР-нарратива, новых геймплейных механик, с учётом той дополнительной интерактивной глубины которую открывает ВР-технология перед разработчиками. Для них это пока инопланетный корабль, они его только начинают осваивать, а кто-то уже хочет море ААА-шедевров.
        Вот в The London Heist например, по-моему найдена просто отличная концепция виртуального тира подаваемого в форме визуальной новеллы, интерактивной театральной постановки.
        Сейчас для ВР очень подходят глубокие смысловые новеллы, квест-адвенчуры. Игры Ice-Pick Lodge, с их глубиной и атмосферой, игры Quantic Dream.

  2. KYW

    Сони лидер только по прибыли, но по количеству проданных вр-гарнитур, никто уже не догонит Гугл с их кардбордом и его китайскими вариациями.

    • Сергей Грэй

      KYW, Эти кардборды даже отдаленно не позволяют понять, что такое виртуальная реальность. :)

      • KYW

        Сергей, Это да, вр так себе, но их продано больше, чем все остальные вместе взятые. На январь 2016 года - 5 миллионов штук, а сейчас и того больше будет.

        • Сергей Грэй

          KYW, Ну если игр на Андроиде продано миллиарды, это не значит, что они могут сравниться по качеству с консольными эксклюзивами, вы же понимаете? :) Некорректно сравнивать гаджеты настолько разных уровней.

      • MITKA

        Сергей, Сергей, не скажите... Пускай мобильный VR сильно отстает от остальных, но мощности смартфонов растут, плотность пикселей дисплея тоже, контента становится все больше и больше. Я недавно обновил себе телефон, с предыдущим телефоном, кардборд рассматривал только, как игрушку. Но с новым телефоном я получил то же качество изображения как на Sony VR (960x1080 на глаз, при этом плотность пикселей, возможно, у меня выше, т.к. у Сони матрица 5,7 дюймов, у меня телефон 5,5, пикселей уже почти не заметно, точнее так сильно не бросаются в глаза), так же заказал себе шлем со встроенными наушниками и контроллер(правда его визуально в шлеме не видно будет, но думаю, через пару лет "допилят" это). Так научился получать стерео изображение с компьютера.
        В принципе осталось победить три минуса: 1. Большую задержку при выводе изображения с PC, (в принципе, Сяоми уже выпустили шлем, с временем отклика 16 мс 5-6 тыс. руб.).
        2. Наличие большего количества качественного контента на мобильных платформах.
        3. "Допилить" универсальный контроллер, чем сейчас занимаются Google и Xiaomi.
        Так что не все так плохо в мобильном VR ;)

        • Сергей Грэй

          MITKA, Мобильный VR никогда не сравнится со стационарным. И я сейчас вам объясню почему.

          1) Во-первых, в мобильных гарнитурках используются очень примитивные линзы. В более дорогих гарнитурах используются полноразмерные стёкла, а также линзы Френеля. А в мобильных решениях - дешёвые стекляшки, ну просто экономии ради. Поэтому эффект присутствия, каким бы не был дисплей, такие устройства передают куда хуже.

          2) У мобильных гарнитур НЕТ датчиков отслеживания положения вашей головы. Да, они следят за тем, куда вы её поворачиваете, но вот относительно одной точки отследить точные передвижения ни один акселерометр и гироскоп не способен. Поэтому если вы, например, присядете, то игра не поймёт этого. А вот старшие гарнитуры позволяют вам заглядывать за угол, нагибаться и рассматривать объекты ближе, уворачиваться от препятствий, перемещаться по комнате и так далее. Это очень важно, так как данное отслеживание позволяет куда глубже погрузиться в VR.

          3) Качество графики на мобилках, к сожалению, не способно сравниться с мощным компьютером или даже с весьма средненькой консолью PS4. Что бы там не кричали всякие Google и Samsung, их смартфоны не выдадут вам такой детализации. Текстуры будут размазаны, а на количестве деталей объектов разработчики будут тщательно экономить.

          4) Ну и да. Отсутствие универсального контроллера с отслеживанием движений извне. Это вы и сами без меня прекрасно понимаете :) Пульты ДУ, которые нам предлагают - не способны перенести наши руки в виртуальную реальность так, как это делают PlayStation Move или Oculus Touch.

          Вот моё мнение насчёт мобильного виара. :) Он всегда будет не более, чем баловством, если не решить вышеобозначенные проблемы.

          • MITKA

            Сергей, 1)Про линзы, согласен, но думаю, что все будет от цены шлема, в шлемах за 5-7 тыс., возможно уже стоит что то поинтереснее.
            2) Тут не совсем соглашусь, есть пару мобильных игр, где можно даже ходить и приседать, пока работает коряво, НО! некоторые производители, впихивают в сам шлем отдельные датчики, т.е. телефон выступает только в роли экрана, за остальное отвечает электроника шлема, это первый шажок навстречу "взрослому" VR.
            3) Качество мобильного VR, да удручает, но повторюсь, можно транслировать в шлем изображение с ПК(тут уж качество картинки зависит от железа), при этом производители шлемов, как раз и встраивают разнообразные датчики для уменьшения времени отклика.
            4) С контроллерами, сложнее всего, но уже есть наработки для отслеживания их в VR.
            Если мобильный VR будет все так же развиваться (от первого кардборда, до шлема с датчиками, всего 1,5 года), то мы можем в относительно скором времени увидеть, что то интересное ;) Если, конечно, будет спрос. Опять же, под "мобильным VR", я понимаю не только мобильный контент, но и возможность транслировать картинку с ПК. И я, конечно, понимаю, что цены на более совершенные шлемы будут не маленькими)))

      • Аноним
    • Siberdt

      KYW, Да, а еще в России продается не в пример больше проездных билетов на автобус, троллейбус, трамвай, метро и электричку, чем автомобилей. :)
      Ощущения соответствующие, то бишь, добраться из точки А в точку Б на общественном транспорте можно, а получить удовольствие - сомнительно. Так и с кардбордами.

      • Аноним

        Siberdt, О да! В кардбордк илив хтц по городу ... Что в этом? Что в том что замещение пустоты стало реальнкй? Что в том что в этом можно работать? Не понимаю таких бональщиков. ...

        • Siberdt

          Аноним, Ни мысли не понял, ни части слов. Переменка закончилась, возвращайтесь в класс, пожалуйста. :)

  3. Siberdt

    Сама по себе таблица мне лично не совсем понятна, ибо на том же Steam доступны порядка 60% разработчиков, представленных в ней. На Oculus Store - поменьше.

    PS Store до сих пор предлагает, по-моему, лишь те же проекты, что были на запуске, тогда как SteamVR "разжирел" почти на четверть за это же время. Да, разжирел, как правило, инди-говнецом, но, как положительный пример приведу качественный шутер Bullet Sorrow, технически недоступный для PS VR текущего поколения.

    Касаемо беговых дорожек, перчаток и тактильных костюмов, по мне так это - ранние прототипы зарождающихся технологий, покупать коммерческие версии их не имеет смысла. Думаю, Эрнест Клайн в своем "Первому Игроку Приготовиться" описал вполне естественную экосистему вр-устройств, а-ля "каждому по возможностям". То есть, в конце концов, глобальные продукты и среды будут поддерживаться всеми платформами и вр-устройствами, но опыт и погружение у каждого игрока будет соответственен вложенным средствам.
    Сегодня подобное можно ощутить при доступе в интернет через телефоны по 3G, привайфаенные к общественным сетям нетбуки или подключенные к широкой полосе десктопы и ноуты. При кажущейся доступности сети, качество разительное.

    • KYW

      Siberdt, Относительно rift и vive, psvr продалась бОльшими количествами, и игры на ps4 дороже, соответственно сони больше денег выручили. Не удивлюсь, если она на играх зарабатывает больше чем на продажах гарнитуры с аксессуарами.

      • Siberdt

        KYW, Дык, на PS VR пока доступно лишь несколько игр и пара десятков атракционов. В Стиме чуть получше, даже имеются некие подобия ролевушек и адвенчур, не говоря о шутерах и тирах с телепортацией.

      • Siberdt

        KYW, Сони может вырваться вперед, если первой релизнет ААА игру "для всех", то есть, не космическую леталку, а традиционный first person жанр. Например, анонсированный проект Arktika.

        Времени осталось не так много, летом 2017 десктопам обещают, например, Fallout 4 VR, под один этот релиз, по сути, можно покупать гернитуру.

      • Siberdt

        KYW, Касаемо "сони зарабатывает больше", я лично еще не купил ни один VR тайтл для PS4, но регулярно плачу за интересные новинки на SteamVR

    • Сергей Грэй

      Siberdt, Не стоит забывать, что график изображает совокупность дохода от продажи гарнитур и программного обеспечения для них. :)

      • Siberdt

        Сергей, А я считаю, что пестрый равномерный график - это то, к чему стоит стремиться. Приятно осознавать, что я в этом не один:
        https://www.khronos.org/vr/ :)

  4. nim_cch

    Жду шлем ВР как замену монитору.

Новый комментарий

Для отправки комментария вы должны авторизоваться или зарегистрироваться.