Бесчеловечное небо: трагический успех людей, создавших No Man’s Sky

3 Мая 2017 в 12:00, Илья Хель 20 964 просмотра 49

Старая английская пословица гласит: «Смейся — и весь мир будет смеяться вместе с тобой, плачь — и ты будешь плакать в одиночестве». Чаще всего провалы в индустрии игр сопровождаются тусклыми продажами нового тайтла или внутренними проблемами огромной студии. Но у No Man’s Sky были очень хорошие продажи. Небольшая инди-разработка стала вторым по величине выпуском на PlayStation 4 всех времен. Сотни тысяч копий были проданы на PS4 и ПК. Небольшой штат разработчиков Hello Games — а их было чуть больше десяти человек — мгновенно стали миллионерами. Но в этой бочке меда была изрядная порция дегтя. Более того, события разворачивались так, что мед пришлось буквально собирать по крупицам.

Сама игра в жанре космического приключенческого боевика с элементами выживания, space adventure и survival в одном флаконе, вышла 9 августа 2016 года на платформе PS4, и спустя три дня — на персональных компьютерах. В первый же день продажи намного превзошли ожидания разработчиков — вместо 14 000 игроков, на которые рассчитывала студия Hello Games, их были сотни тысяч. И практически сразу же разразилась не драма — кошмарное торнадо, в котором смешались в кучу кони, люди, квинтиллионы планет, молчание разработчиков и сотни, тысячи негативных отзывов на всех возможных площадках дистрибуции.

История «Безлюдного неба», что в переводе означает No Man’s Sky, — это история взлетов и падений, бессонных ночей и грандиозных обманов, мечты миллионов и трагедии одного. Сегодня игра продается почти миллионом копий, а завтра в Твиттере разработчиков появляется фраза «No Man’s Sky была ошибкой». Между первым событием и вторым — история ирландца Шона Мюррея длиной в жизнь.

Все выше, и выше, и выше

Шон Мюррей родился в Ирландии и очень скоро переехал в Австралию, в Брисбен. С самого детства в нем, как звезда из молекулярного облака, начала кристаллизоваться мечта о космосе. Детство его пришлось на 70-80 годы, «золотой век» научной фантастики. Тогда мир взахлеб читал Айзека Азимова, Артура Кларка и Роберта Хайнлайна, великую тройку фантастов, а на стены было принято вешать постеры с изображением других планет в пастельных тонах. Позднее этот стиль воплотится и в игре.

Жизнь в песчаной Австралии была сродни жизни на недавно освоенной планете. Частые экспедиции с отцом превращались в изучения звездного неба, а ранчо в штате Квинсленд напоминало Шону инопланетную заставу. Первую свою игру будущий разработчик написал в возрасте шести лет — это было текстовое приключение, «ожидаемо ужасное», позднее рассказывал он. Как и все, ребенком Шон играл в Mario Kart, Super Monkey Ball и прочие аркады. Как и все, интересовался компьютерами до боли в пояснице и глазах. Но особенное место в его сердце заняла великолепная Elite, известная многим «космическим рейнджерам» из мира игр. Многие часы, проведенные в этом родоначальнике жанра, скажутся на дальнейшем восхождении Шона.

В 2000 году, получая степень бакалавра компьютерных наук в Национальном университете Ирландии в Корке, Шон Мюррей устроился работать в Criterion Games, которую позднее купила Electronic Arts. В этой студии он работал над серией Burnout и другими проектами на протяжении шести лет. Наблюдая за тем, как крупные корпорации вроде той же EA выдавливают из игр сиквел за сиквелом, Шон загорелся желанием сбросить ярмо и заняться собственными проектами. Сперва он в 2006 году возглавил независимую студию Kuju Entertainment, а еще через несколько лет собрал несколько бывших разработчиков EA, Criterion Games и Kuju под крылом Hello Games. За восемь лет, начиная с августа 2008 года, Шону Мюррею, Гранту Дункану, Райану Дойлу и Дэвиду Риму предстояло пройти длинный путь наверх, к звездам. Как и следовало ожидать, такой путь невозможно пройти без жертв.

Ради первой игры Hello Games — Joe Danger, которая увидела свет в 2010 году, — Шону пришлось продать собственный дом. Но успех игры позволил студии стать финансово стабильной и выпустить еще несколько частей за следующие четыре года. Параллельно с этим у Hello Games возникают проблемы с американским издателем, и на Шона снисходит прозрение: у него есть возможность прервать цикл штампования сиквелов и создать совершенно новый тайтл, концепцию которого он вынашивал с малых лет, читая научную фантастику и представляя путешествия по другим планетам. С этого момента началась разработка No Man’s Sky.

Успех Joe Danger позволил Мюррею на протяжении года уделять несколько дней еженедельно разработке No Man’s Sky за закрытой дверью. Написав движок, он подключил к работе еще нескольких людей. О том, чем занимается команда Шона из четырех главных разработчиков, не знал никто в Hello Games. На последних этапах Joe Danger 2 разрабатывалась уже без его непосредственного участия — как и полагается вдохновленному ребенку, он ушел в работу с головой.

Небо за закрытой дверью

Гениальные произведения известны своей мнимой простотой. Нечто подобное можно сказать и о No Man’s Sky. Конечный код игры после выхода составил всего 300 МБ в сухом виде. На финальном диске большую часть занимали аудиофайлы и видео. Из этого небольшого кода появлялась необъятная вселенная игрового мира.

Новая игра создавалась в служебном помещении, стены которого были увешаны научно-фантастическими плакатами для создания нужной атмосферы. Конечно, засекреченная работа породила некоторое напряжение внутри офиса. Но Мюррей не желал распространяться об игре, поскольку боялся, что случайные утечки приведут к недопониманию и заблуждениям о природе и цели игры. Только в 2013 году Джефф Кейли уговорил Мюррея показать наработки на VGX 2013, а вместе с тем, всего за несколько дней до премьеры, он решился ознакомить остальную часть своей компании с секретным проектом. После этого к разработке космического симулятора начали подключаться и другие, пока, наконец, не сформировался окончательный экипаж из тринадцати человек.

После презентации на VGX внимание к игре со стороны прессы и других разработчиков значительно выросло. Как рассказывал Грант Дункан, в студию обратилось поразительно много разработчиков, заявляющих, что «всегда мечтали работать над игрой такого плана» либо уже начали работать.

В канун Рождества 2013 года гилдфордский офис компании затопило разливом Темзы. Придя в офис, Мюррей обнаружил ноутбуки с наработками, буквально плавающими в воде. К счастью, большую часть удалось спасти, и вскоре работа продолжилась. Возвращаясь к этому случаю, Мюррей вспоминал, что тогда у него было жгучее желание все бросить, но именно потоп заново сплотил команду Hello Games. До этого Рождества она была безнадежно разделена на два лагеря: работающих над Joe Danger и работающих над No Man’s Sky. После — все в компании занялись восстановлением офиса и здорово помирились между собой.

Незадолго до презентации VGX, Мюррей нашел мощную поддержку в лице представителя Sony Шахида Ахмада, главного по разработке независимых игр в Европе. Ахмад сделал все, чтобы No Man’s Sky вышла на PlayStation 4. Помимо финансовой поддержки, которую обеспечила Sony, Hello Games удалось заручиться рекламной поддержкой компании на основном мероприятии Electronic Entertainment Expo 2014 (E3). Hello Games стала первой на тот момент компанией, которая продемонстрировала инди-игру на главной сцене. Sony представила игру так, будто сама разрабатывала ее, привлекая лучших разработчиков и вкладывая все силы в ее продвижение.

Очевидно, презентацию ждал большой успех. Интерес к игре начал расти. На этой и следующих презентациях разработчики перебирали возможные идеи для реализации, например, добавление наземного транспорта для исследования планет или строительство зданий силами игроков. Также Мюррей пообещал, что игра выйдет как на ПК, так и на PS4, и это никак не отразится на качестве, хотя придется здорово постараться.

Одновременно с этим у разработчиков начались проблемы с высказываниями. На одной из презентаций Мюррей заявил, что хочет, чтобы игра ощущалась «по-настоящему консольной». Оказалось, его не совсем правильно поняли:

«На самом деле, у меня были даже небольшие проблемы после того как я сказал, что мы хотим, чтобы игра ощущалась по-настоящему консольной. Мы всегда учитывали PC, но в моём понимании [консольность] скорее означает стабильную частоту кадров и отзывчивое управление. Мне кажется, что игра на PC может быть «консольной», так что это подразумевалось как комплимент, однако из-за этих слов у меня начались проблемы».

Процедурная генерация и квинтиллионы планет

Как небольшой команде с ограниченным бюджетом создать вселенную, которая будет достаточно большой, чтобы ее было невозможно исследовать целиком? Создать 18 квинтиллионов (18 х 1018) уникальных миров по отдельности было бы невозможно, даже если бы все на Земле бросились работать в Hello Games.

Ответом стал удивительный набор алгоритмов, которые работают сообща над созданием игрового пространства. В игровой индустрии это называется процедурной генерацией, в ее основе процедура, которая использует случайности и уравнения для генерации картинки и объектов игры.

Примитивную версию этого процесса Кен Перлин использовал для создания графического фильтра в «Троне» в 1983 году. На тот момент это был быстрый трюк, добавляющий текстур сырой компьютерной графике, и он сработал. Через тридцать лет подобную технику использовали для случайной сборки бесконечных кирпичных миров Minecraft. В некотором роде No Man’s Sky задействует те же чертежи.

«Наши инженеры рассказали мне, что берутся случайные элементы и встраиваются в «математическую» коробку», — рассказывал арт-директор игры Грант Дункан на GDC 2015. В результате рождаются рассветы разных оттенков, растения разных форм и цветов, животные разных размеров и видов. Да, они не идеальные и относительно примитивны, но найти два совершенно одинаковых сложных представителя флоры и фауны в игре практически невозможно. Вариантов слишком много.

Работая над игрой, разработчики постоянно отвлекались на исследование собственных миров, созданных в процессе процедурной генерации. Изучая каждый раз новые, ранее не виданные миры, Дункан пытался проверить качество их сборки. Чтобы упростить ему задачу, в игру были добавлены дроны, которые фотографируют далекие планеты и передают картинку. Другого способа до них дотянуться просто нет. В игре всегда будут оставаться нетронутые уголки вселенной, которых никто не видел. До тех пор управлять ими будут только математика и правила проектирования.

Процедурная генерация в игре создает солнечные системы, планеты, погоду, флору, фауну, поведение существ, искусственные структуры — здания и космические аппараты. Генератор псевдослучайных цифр задает параметры для создания всех этих элементов, и каждый раз — «посев» данных начинается по-разному. На заре развития компьютерных игр этот подход использовался во избежание высокой нагрузки на оперативную память, дабы не создавать каждую планету отдельно и хранить информацию о ней на диске. Итоговый код, отвечающий за процедурную генерацию и основные процессы игры, вышел всего на 300 МБ. Остальную часть на диске заняла музыка — композиции группы 65daysofstatic, играющей в жанре пост-рок, и заранее созданные видеоряды.

К февралю 2016 года общий размер кода игры составил 600 000 строк. Вся игра занимает около 6 ГБ на Blu-ray-диске, из которых большая часть представлена аудиофайлами.

Код генерации планетарной почвы, например, состоит из 1400 строк. Как описывал Мюррей, его пришлось поправить так, чтобы планеты обзаводились проходимой, но интересной на вид местностью. Первые тестовые алгоритмы производили шикарные планеты, по которым невозможно было передвигаться, другие делали планеты плоскими и неинтересными. Изначально Hello Games планировала использовать 32-битное число для посева, которое произвело бы 4,3 миллиарда планет, но в итоге решила взять 64-битное число для демонстрации масштабируемости игры и просто потому что могла. Сделано это было в ответ на форумные комментарии, в которых пользователи усомнились, что Hello Games может сделать игру таких размеров.

Да, Hello Games смогла создать необъятное. Но объять?

Параллельные миры

r/nomansskythegame: «Насколько вы, ребята, были пьяными на стриме сегодня?»

Шон Мюррей: «Ага, значит, все думают, что мы были пьяными или под кайфом 🙁 Просто не ел сегодня и работал без сна. Но шумиха забавная. 5/10. Не буду спать снова».

За несколько дней до запуска игры сабреддит r/nomansskythegame принялся кропотливо анализировать стримы игроков, которым удалось заполучить копии игры. Постепенно он обрастал ветками обсуждений, состоящими в основном из вопросов негодующих людей, которым показалось, что No Man’s Sky не дает всего, что обещала. Поскольку ведущий разработчик космического симулятора Шон Мюррей старался не раскрывать всех подробностей, дабы поддерживать интригу, вместе с тем появлялись неопределенность и завышенные ожидания. В итоге каждое четкое высказывание Мюррея на тему игру систематически разбивалось в пух и прах.

Планеты не вращались вокруг своей оси. Спутники не вращались вокруг своих планет. Звезды были ненастоящими. Разбить корабль было невозможно. Просто долететь до новой звездной системы было нельзя; нужно было переходить в варп-режим. Звездные корабли были разными на вид, но одинаковыми внутри. Список был бесконечным.

Что особенно важно, игроки, находящиеся в одном и том же месте, не могли видеть друг друга. Зачем нужен космос, когда ты один в целой Вселенной? Эта функция многократно подтверждалась разработчиками в интервью и стала одной из самых продающих. И хотя разработчики туманно заявляли, что «вселенная слишком большая, чтобы двое могли встретиться» и «возможность увидеть другого игрока есть», очень скоро обман стал очевиден. Все это вкупе, серия беспомощных твитов от Шона Мюррея и попытки оправдаться, превратило народный гнев в неистовое торнадо.

В r/nomansskythegame разразилась настоящая драма. То и дело появлялись новые сообщения, в основном обличающие Hello Games и особенно Шона Мюррея. Некоторые иронично издевались. Другие поступали жестче, добавляя (хоть и временно) No Man’s Sky в список худших игр всех времен на Википедии. Модераторы оставили свои посты. Медийное пространство вокруг едва увидевшего свет космического симулятора заполнилось типичным для Интернета дискурсом, вплоть до угрозы расправы в реальной жизни и пожеланий скорейшей смерти. Твиттер-аккаунт Hello Games был взломан — либо извне, либо изнутри — и хакеры оставили короткое и острое сообщение, которое четко передавало мрачное настроение происходящего:

«No Man’s Sky была ошибкой». Можно ли назвать ее успешной?

Игра была продана бешеным числом копий. Сразу же после выпуска в No Man’s Sky играло более 200 000 игроков одновременно, а общее число продаж почти достигло миллиона на разных платформах. Но уже через две недели число одновременных играющих в Steam упало на 90%. Начались массовые возвраты средств. Реализующие игру дистрибьюторы — Steam, Sony и Amazon — решили сделать исключение под давлением негодующей общественности и начали возвращать деньги игрокам за купленную игру вне зависимости от количества наигранных часов. Соотношение положительных и отрицательных отзывов к No Man’s Sky было 30% на 70%, соответственно, — а ведь их были сотни тысяч. Игра была похожа на корабль, который был выброшен на скалы и разбит.

Что на самом деле произошло с игрой? Отдельного масла в огонь подлило молчание разработчиков. Люди ожидаемо наполнили тишину гулом и догадками. И среди теорий заговора и чистого гнева родилось правдоподобное объяснение: игра была попросту слишком амбициозной. Другой вариант — разработчики откровенно лгали, но это маловероятно. Скорее, их амбиции превзошли возможности. Они хотели объять необъятное… и не смогли. Столкнувшись с невозможностью реализовать все функции до запуска, Hello Games пошла на резкое сокращение. Планетарное вращение и орбитальную механику заменили статичные «коробки неба». Фракции порубили. Процедурная генерация истории: нет. Hello Games увидела в камне ангела, подобно Микеланджело, и пыталась его освободить, довести игру до своего конечного представления. Но цейтнот редко положительно сказывается на качестве работы — разработчикам пришлось выпустить недоделанную версию.

Впоследствии Мюррей признал, что у Hello Games «заканчивались деньги». Кроме того, за последние пять лет в компании работало в среднем девять разработчиков. Для игры класса AAA это крайне мало.

Вместе с тем YouTube заполнился «срывами покровов» — откровенно издевательскими видео, в которых Шону припоминают все его высказывания, маркируя их «ложью». Тот неловкий момент, когда грандиозный успех оборачивается эпическим провалом.

Тяжелое похмелье

Декабрь. 90 дней после запуска. Звездный корабль Nostromo No Man’s Sky разрезал космическую тишину.

Фанаты No Man’s Sky потеряли всякую надежду. Во вселенной игры свистели перекати-поля — единицы играли вместо сотен тысяч — а онлайн-сообщества были съедены заживо троллями, теориями заговора и локальными мемами. Репутация Hello Games сгорела дотла. Все считали, что разработчики взяли деньги и сбежали, а разговоры об игре попросту прекратились. Почему? Да потому что и говорить было пока не о чем — такое сложилось представление. Но Шон Мюррей прошел все пять стадий отрицания неизбежного, тяжелое похмелье прошло.

И молчание прекратилось.

Hello Games анонсировала (и почти сразу же выпустила) обновление под названием Foundation Update. Наверняка без отсылок к азимовскому «Основанию» здесь тоже не обошлось. Апдейт поправил множество злободневных проблем игры, были переработаны генерация местности и космические баталии, а игроки получили возможность строить домашние базы и пилотировать огромные космические грузовые корабли.

Преображение было поразительным. Игровой сабреддит заполнился видео и скриншотами новой игры, а также восторженными сообщениями. Игра даже снова вылезла в список бестселлеров Steam, хоть и ненадолго.

При всех изменениях, игра осталась той же во многих ключевых аспектах. Система инвентаря отдавала болью в зубах. No Man’s Sky по-прежнему не обеспечивала великолепный игровой процесс, показанный в удивительных трейлерах на E3. И разбить корабль, пролетая над планетой, было все так же невозможно.

Не изменилось и самое главное: вы не могли никого увидеть. Помимо уведомлений о чужих открытиях, вы все так же были одиноки среди квинтиллионов планет. Впрочем, небольшое изменение Hello Games все же внесла: появилась возможность создавать терминалы связи. Можно было оставить этакий почтовый ящик с коротким сообщением для другого космического рейнджера. Эта небольшая, но очень важная деталь стала призраком самой мощной, но не реализованной мечты о No Man’s Sky: одиночество возможно и имеет смысл только и только тогда, когда остается возможность для контакта. Возможность найти кого-нибудь в необъятной вселенной игры добавила бы совершенно иную плоскость существованию в этой бесконечности, еще одну причину играть.

Впрочем, Hello Games продолжает работать. Шон Мюррей слишком романтичен, чтобы лишать игроков в игре, о которой он мечтал всю жизнь, этой простой возможности. У небольшой инди-компании, на которую свалился трагический успех, пока нет времени и технических ресурсов для этого, но они будут. Как ни странно, No Man’s Sky 2.0 может стать не таким «бесчеловечным», как первая версия игры. Смех и слезы в такой вселенной будут иметь смысл, потому что их будет кому услышать.

Буквально месяц назад было анонсировано обновление 1.2 Pathfinder («Следопыт»), в котором разработчики представили планетарный транспорт, общее использование баз, режим одной смерти и многое другое. «Обновление показывает путь в будущее», такой комментарий дала Hello Games. Для Шона Мюррея, Гранта Дункана, Райана Дойла и Дэвида Рима это все тот же путь наверх, который продолжается.

Поразительно, как сильно может измениться отношение людей, когда они принципиально могут найти другого человека в бесконечной вселенной и когда принципиально не могут. Человеку нужен человек. И точно так же, перебираясь с одной планеты на другую в No Man’s Sky, подсознательно пытаешься найти максимально похожую на наш голубой шар, увидеть родные зеленые цвета, родное желто-красное солнце. Землянам нужна земля, как ни крути.

Бесчеловечное небо: трагический успех людей, создавших No Man's Sky

Приложение
Hi-News.ru

Новости высоких технологий в приложении для iOS и Android.

49 комментариев

  1. BunnyCat

    А самое главное то и не сказали, что эта игра - чистый плагиат игры Out there (просто перенесенный в 3D). Настолько все скопировано что даже звуковые эффекты в переходах сцен абсолютно такие же (я был вообще в шоке от такой наглости и отрытой лжи на всех возможных уровнях, начиная от маркетинга и заканчивая самой идеей и концепцией).

    • Сергей Грэй

      А Out There - плагиат Faster Than Light в таком случае :) Всё на свете - это плагиат чего-либо :)

      • BunnyCat

        Да, но не в такой же степени что аж под "чистую". Я, сначала, даже подумал что NMS это типа вторая часть от тех же разработчиков Out There, типа продолжение или ремейк, просто под другим названием и на крупном движке xD

        • Сергей Грэй

          Да разные игры. Концепция просто одна. :) Играл в обе. Люблю очень Out There, честно. Но игры совершенно иначе ощущаются лично мною. Так что не вижу причин ругать разработчиков именно за это.

  2. unicle

    Пока не играл, но прочитал с увлечением) захватывает)) (отправлено из приложения Hi-News.ru)

  3. igor-k

    Да не нужен человеку человек (прости Снаут!), во всяком случае в игровом процессе. Я вот никогда не играл ни в какие он-лайн игры за свой более чем двадцатилетний опыт пользователя компьютерных игр и никогда об этом не жалел. Проблема No Man’s Sky в том, что это не игра, а именно что пустой процедурный движок. В этой "игре" нечего делать, некуда стремится, бессмысленно развиваться, она не готовит вам никаких испытаний, никаких сложностей, не интригует, ни манит загадками. Миры по сути все одинаковые, это лишь бесконечное однообразие незначительных внешних отличий при полной идентичности всего остального.

  4. humanoid

    Простите, а о чём статья?

  5. Katyusha

    Дико читать про такую реакцию людей. А в майнкрафт конечно такой геймплей, такой экшн и награды на каждом шагу. Ну-ну. Но тем не менее, эти кубики стали самыми популярными.
    Просто нужно признать, что в мире появился еще один жанр игр. Это игры, где ты просто что то делаешь, создаешь, исследуешь. Никого не убивая, не открывая никаких наград. Просто создаешь.
    Между прочим, на мой личный конечно взгляд, таких игр не хватало очень! Конечно они для небольшого контингента людей, подавляющему большинству нужны эмоции, сердечные приступы и злобное шипение от многочисленных игровых убийств. Но лично я ждала таких игр, где ты просто создаешь. Я рада, что они стали появляться и мне грустно, что туда лезут люди, которым это не нужно, оно не для них.. а потом еще обгадят все и разработчиков обливают. Вроде как "не нравится, не кушай", но зачем то кушают, давятся и гадости вываливают тоннами. Фу, люди, вы куда катитесь?..

    • igor-k

      И что в этой игре можно создавать? Кроме потери времени вашей жизни за ней проведенной? Бестолковые базы? Подобный функционал реализован в десятках других игр, в том же Fallout 4 и в разы лучше. Никого не убивать? Ничего не разрушать? А мы точно про No Man’s Sky говорим? Добыча ресурсов как бы на аннигиляции и основана. Агрессивная среда в виде пиратов, роботов, хищных животных так же в наличии и мирно договориться с ними у вас не получится, разве что попытаться от них убежать

      • Katyusha

        То же самое и об игре симс можно сказать, что там делать, кроме как проводить свое время зазря.. в общем то это можно сказать о любой игре))) На то они и игры, чтоб проводить время за ними, тратить свое личное жизненное время, потому что его стало слишком много и некуда деть.
        Но все же.. вы не видите смысл в этой игре, потому что она не для вас! Вы же не играете в какую-нибудь "барби катается на пони" или "лунтик против чебурашки", оно вам неинтересно! И это нормально, у каждого свое. Мне например неинтересно играть в Fallout 4, от слова совсем! Но я же не трублю на каждом углу, что это редкостная хрень и разработчикам следует убить себя об стену, я прекрасно понимаю, что эта игра вне моих личных увлечений, но многие имеют к ней действительный интерес. Зачем же вы пытаетесь натянуть на игру то, что не от нее? Другая аудитория у нее, не вы! Что ж тут неясного? Перестаньте уже судить то, что к вам не относится и не мешайте людям, которые это любят. Каждому свое.

        • Просто космос

          Скажите, вам нравится играть в No Man's Sky ? Сколько часов вы уже провели в ней ? (отправлено из iOS приложения Hi-News.ru)

          • igor-k

            Не играл в Sims, но играл в подобные игры, и они интересны, так как там игроку предоставляется возможность быть важной частью ряда социальных процессов, точнее их имитации. Поддержка определенной открытой системы, эдакая игра в демиурга - это очень увлекательно. Лично я ругаю No Man's Sky потому что наиграл в неё несколько десятков часов и имею представление о том, что это такое и мне есть с чем сравнивать. В беседе же с вами складывается впечатление что вы защищаете игру в которую совсем не играли

          • igor-k

            не много промахнулся, комментарий оппоненту выше

          • Katyusha

            Я играла у знакомых, мне очень понравилось! Нет, часы за игрой не провела, для меня это неприемлемо, столько времени на игры тратить) Но я вообще любитель именно таких относительно "спокойных" игр, где игрок сам задает ритм игры, без спешки, без нервов, просто спокойно что то делаешь, узнаёшь и создаёшь. Поэтому и говорю о том, что подобные игры имеют свою отдельную аудиторию, к коей себя отношу.

            • igor-k

              Понятно, вот если наиграете побольше времени, то возможно поймете почему её ругают)

              • Katyusha

                Мне понятно, почему все так возмутились. Конечно же это определенные требования для игр, "фишечки" для создания смысла, награды, экшн опять-таки, социальные взаимодействия. Это все очевидные штуки. Просто создатели игры хотели сделать что то свое, не "по учебнику". Ну и, естественно, широкая аудитория "не впилила" в это. Но это и не было рассчитано на широкую аудиторию, как я поняла)

                • Rincho

                  Ты видимо из тех кому современное искусство нравится. "Не для всех". Кто то любит обмазываться дерьмом. Копрофилы называются. Это тоже не для всех, однако ничего не мешает здоровому человеку понимать, что обмазывание дерьмом, это обмазывание дерьмом.

                  • designer_andrew

                    В том-то и дело, что у каждого человека есть нелюбимые игры, фильмы, еда и другие вещи, которые будут для него как обмазывание дерьмом, а для другого человека - наоборот.
                    Поэтому Вы тут ничего нового не сказали, но лишь высказали нетерпимость к тем, у кого другие интересы.

            • Mind of Darkness

              Ноу мен скай ненавидят по огромному кол-ву причин, пустые миры, однообразие, то что разрабы обещали введено не было либо было введено в малых колчиествах, и в плохом состоянии, в майнкрафте, который вы упомянули, свободы и разнообразия больше

          • designer_andrew

            Тут вопрос не в том, хорошая ли получилась игра или нет. Потому что сравнивать не с чем. У этого жанра пока нет других игр, ни хороших, не плохих.
            Игра создала новый жанр, она единственная в своем роде.
            И это очень круто. Конечно же, потом будут лучше игры, но начало положено.

      • designer_andrew

        При всех своих минусах, никто пока лучше ничего не сделал в этом жанре. Даже не приблизился.

        Elite - там крутые корабли, отличные полеты в космосе, есть интересная экономическая модель, даже на некоторые планеты можно садиться. И физика там лучше. Но, это не симулятор вселенной, с живностью, растительностью.

        Star Citizen - вроде как позволит делать все то, что в Elite, и даже наверное будет много планет, с живностью и растительностью. Игра уже сейчас очень красивая. НО она еще не вышла.

        Есть и другие космосимы, но ни один не представляет собой смоделированную вселенную, пусть даже такую посредственную, как в No Mans Sky.

        Вот почему нельзя так уж строго судить игру, главное они смогли: смоделировали вселенную с миллиардами миллиардов звезд.
        Да, получилось плохо. Но подобного никто не делал.

        Это как ругать самолет братьев Райт. Честно скажем, он был отвратителен, летел всего несколько метров, играть, т.е. летать на нем было неудобно и бесполезно. НО, никто ничего подобного не делал.
        Так может дать ребятам аванс доверия, тем более, вот уже аддоны начали появляться, глядишь и допилят во что-то действительно популярное?

        • TVTema

          Главное не в их хотелках - что там они хотели реализовать и не получилось, и что получилось, но криво. А в играбельности - то, на сколько во всём этом интересно вариться и на сколько затягивает процесс игры. Пока что Elite Dangerous - самая играбельная и это факт! Даже на старте, когда не было планетарных экспедиций. Да, в ней очень не хватает атмосферных миров! И уверен, они появятся со временем - качественно, уместно и гармонично вплетутся в геймплей.

        • Rincho

          Проблема в том, что они уже взяли аванс. Аванс деньгами игроков, которые платили им за обещания. Они сделали принудительный кикстартер по сути.

      • MITKA

        Фолл 4 разве не потеря времени?))) Да любое увлечение по сути - потерянное время, будь то гейминг, поход с палатками, катание на велосипеде, футбол на площадке ;) Во всем можно видеть пользу или вред, тут все зависит с какой стороны вы смотрите на жизнь.

  6. akaSSkubba

    Солидарен с Кэтрин если не нравиться не играй раз не понимаешь всей концепции игры а-то что обещал разработчик р-н в любом случае дополнит земля тоже не сразу создавалась (отправлено из приложения Hi-News.ru)

    • igor-k

      Так вот и 90% ожидавших игру и перестали играть. Такая вот интересная игра. Что до остальных, то всегда находятся люди, которые не разбираются на что тратить время своей единственной жизни

      • designer_andrew

        И тем не менее, Катюша правильно говорит, тут дело не в процентах пользователей, ибо тогда можно про "Веселого фермера" сказать, что игра гениальная, раз в нее играли все контактеры :)

        Просто каждому своё. Такой простой вывод, с которым трудно не согласиться.

  7. homoiphones

    Katyusha, разработчиков осуждали не за жанр игры, а за обман. За Пустые обещании которые они не смогли воплотить и за грубейшие баги физики природы и космоса в игре. А кому кэнди краш сага или фоллоут 4 многим все равно, главное ожидании оправдались (отправлено из iOS приложения Hi-News.ru)

    • Katyusha

      Я вообще не против, что корабли не разбиваются от столкновений с планетами) Но как верно было сказано выше - это просто первая версия игры, всякие дополнения и патчи ведь являются стандартными штуками в современной игровой индустрии. Игроки говорят свои пожелания, разработчики считают их обоснованными и добавляют в игру, идет совместная работа с обратной связью. А открытые обвинения, угрозы и пожелания смерти - это что то уже совершенно неприемлимое! Дикарство какое то.

  8. uran

    Наскучила игра сначала длинным временем зарабатывания юнитов на покупки корабля, оружия и т.д. Потом наскучила, когда нашёл, как прописать пару ярдов юнитов и всех элементов по-максимуму, т.к. остаётся только пустой полёт к центру галактики. Народ в вк развлекается своими достижениями, кто базы строит прикольные, кто себе звездолет подбирает. В общем, пару месяцев полетаешь, постреляешь и надоест. Хорошо, что не купил, а просто в торрентах нашёл. (отправлено из приложения Hi-News.ru)

  9. uran

    Ggggg (отправлено из приложения Hi-News.ru)

    • uran

      Наскучила игра сначала длинным временем зарабатывания юнитов на покупки корабля, оружия и т.д. Потом наскучила, когда нашёл, как прописать пару ярдов юнитов и всех прелестей. Хорошо, что не купил, а просто в торрентах нашёл. (отправлено из приложения Hi-News.ru)

  10. uran

    В торрентах выложена игра. Есть даже редактор сохранения, если влом долго копаться в игре. (отправлено из приложения Hi-News.ru)

    • inharras

      Думаю, имела место быть реклама игры, не раскрывающая всей сути проекта, т.е. это не экшен, это песочница. То , что люди друг друга не встречают в игре, это тоже может быть плюсом, задумкой.

      Ок, планеты не вертятся, разбить корабль нельзя. Но это же не стрелялка в космосе. Тем, кто хочет стрелялку - вон, Фрилансер запускайте - отличная весчь. Ее автор как раз сейчас над Старситезен трудится и не факт что сделает все как надо... Хотя Крис Робертс игры делал на загляденье, но тут он ТАКОЙ кусок пирога хочет отхватить, что не факт что не подавится и будут недоработки и допилки впоследствии.

      Масштабный проект, удается не всегда, но пример и наработки открывают дорогу подражателям. И в этом огромная заслуга НМС.

      PS у мене аватарка смесь креста и квадратной рыбы фугу. ОМГ. :pop:

  11. plov

    Катюша зря вы сравниваете майн и ноу. Из общего генерация мира. Майн это бесконечный конструктор, где люди не просто ставят кубик на кубик, Майн дает любому человеку создать свой блок с определенными характеристиками и добавить в качестве мода. В течении 10 лет комьюнити создало такое количество блоков, что на сегодняшний день в нем возможны симуляции физических процессов... На личном примере... строительство рабочих моделей ядерных, термо-ядерных реакторов, реакторов синтеза. Команда редтим собирала работающую модель процессора, потом был простой комп, потом смартфон. Помимо всего этого есть еще миллионы игр созданных с помощью этих блоков в самом Майне... А теперь скажите мне Катюша, что общего у этих двух игр))? И да я играл в ноу... часов 30)))
    Ноу пустышка, которую все ждали с большим нетерпением, насколько я понял, в Майне вы тоже не особо разобрались))) (отправлено из iOS приложения Hi-News.ru)

    • MITKA

      Зачем вы пытаетесь навязать свою точку зрения Катерине? Она сделала свой выбор, ей нравится ;) Я принципиально не стал покупать игру на старте продаж, но обязательно куплю её на распродаже (к тому времени заодно кое-что "допилят"). И куплю только для того, что бы поддержать идею разработчиков, которые попытались сделать что то новое и интересное! Если Вам не понравилась данная игра, то зачем убеждать других, что она плохая? Это в духе - "Я не люблю мидии, не ешьте их ни в коем случае!". при том что очень многие с удовольствием их кушают ;)

    • Katyusha

      Это чудесно, что вы видите все в ином ракурсе. Вот ведь была бы скукота, если бы люди все воспринимали одинаково, без вариантов!))
      Я вижу сходство этих игр, у меня немного иное восприятие, поэтому мы не сойдемся во мнениях в этой теме. Я ваше мнение очень понимаю и принимаю, но все же остаюсь при своем)) И нет, я не говорю, что эти две игры совершенно одинаковы, но общая идея у них одна - "я хозяин этого мира и творю, что хочу, когда хочу и как хочу".
      Майнкрафт тоже вначале воспринимали как "кубики для деток", а потом пользователи стали сами влезать туда и делать моды, дополнения итд, сделав в итоге то, что есть сейчас. И я совершенно не понимаю, откуда столько негатива в сторону разработчиков ноумен, возьмите да сделайте те примочки, что хотите! На крайняк, напишите то, что хотите видеть в игре, попросите разработчиков об этом, в самом деле, не вижу проблемы! Но ведь гадости проще написать, чем сделать самому мод.
      А вся эта ситуация похожа на жадного ребенка в песочнице, которому дали гору игрушек, а он орёт как дикарь и требует еще красненькую лопату, а все вокруг плохие!
      Вы меня не переубедите никогда)

  12. plov

    Просто наверно есть разница, когда ждешь проект годами, следишь за новостями, донатишь... а получаешь хер... Или ваш вариант когда зашла к друзьям, времени не было, поиграла полчаса в ноу, ой какие динозаврики...
    (отправлено из iOS приложения Hi-News.ru)

    • MITKA

      Уже не раз писали про то, что комьюнити нафантазировало себе невообразимую игру. при том каждый человек представлял себе НМС по своему, а когда получили 90% обещанного(баги не в счет), но не в том ракурсе, в котором успели нафантазировать - большую часть "подпалило с тыла"))) Те, кто реально смотрел на "обещания" и понимал всю сложность процесса разработки, были не разочарованы. Сразу вспоминается анекдот - "Такой большой, а в сказки веришь..." ;)

    • Katyusha

      Людям свойственно завышать свои ожидания до Луны, не имея под этим никаких оснований. Но далеко не каждому дано принять тот факт, что он был обманут самим собою и своими необоснованными ожиданиями. Обвинить в этом другого куда проще: "никогда не смей винить себя в том, в чем можно обвинить кого то еще".
      Человеческая натура, не более.

  13. mrksh

    Катюша, мне кажется ты рассуждаешь о вещах, о которых, как бы помягче сказать, не совсем имеешь представление, то есть рассуждения ради рассуждения, и делаешь это с таким серьезным видом. Если бы ты хотябы почитала повнимательнее статью, то поняла бы, что ожидания не были надуманными и тут скорее не самообман, а скорее логичная интерпритация не совсем в итоге оказавшихся верных анонсов разработчиков (отправлено из iOS приложения Hi-News.ru)

    • Katyusha

      Я всегда буду на стороне разработчиков, хотя бы потому что они взялись за это дело и сделали его, и сделали неплохо, если рассуждать честно, без обид от своих ожиданий. Кто из тех, кто осуждает их сделал хоть одну игру?! Сомневаюсь, что хоть кто то. А болтать все горазды.
      Да и потом, как я выше говорила, в наше время игра после запуска тут же начинает обрастать патчами, модами, дополнениями. Это стало железным правилом в разработке и все слушают своих покупателей. Эта игра не исключение. Дополнить ее кучей нового и интересно ведь совсем не сложно, при уже готовой основе. Вообще не вижу проблемы и поводов так гадить ребятам, работающим над игрушкой.
      "Игроки хотели - игроки получили", а если бы герой статьи не взял и не реализовал эту идею со своей командой, то нихрена никто ничего не получил бы, вообще. Скорее всего все так аццки хотели и ждали, что разработчики, на волне такого энтузиазма, решили выпустить игру раньше, возможно не успев реализовать разные мелочи, с планами включить их уже в обновления.
      Нету оправдания этим злым реакциям игроков, вообще никаких оправданий. Вот когда хоть кто то из них сделает свою игру, выпустит ее на рынок и получит ушат какашек.. вот после этого и будет конструктивный диалог. Сейчас нет, детский сад.

      • BizoN

        Катюша они выпустили "сырой" продукт...они и сами это понимали...Но такая игра не стоит таких денег....А что игроки получили огромный пустой космос... кучу багов....и отсутствие геймплея

      • mrksh

        Вот ты бы, Катя, сперва заплатила за нее 2000р, а потом бы я тебя послушал

  14. uran

    Не, пока сети не будет, не куплю лицензию, после пары месяцев не восхищает уже :( (отправлено из приложения Hi-News.ru)

  15. BizoN

    Игра супер особенно..когда "встанешь на ноги" и прилетаешь на планету садишь в баг текстур...а после закрытия игры и запуска ее... ты снова падаешь в этот баг текстур...да об этом я всегда мечтал...

Новый комментарий

Для отправки комментария вы должны авторизоваться или зарегистрироваться.