Google Seurat – революционная система графического рендеринга для мобильного VR

19 Мая 2017 в 14:00, Сергей Грэй 6 493 просмотра 19

Проблема мобильной виртуальной реальности заключается в том, что смартфоны или любое другое мобильное железо, ввиду невысокой мощности, просто не способно обеспечить детализированную реалистичную 3D-графику. Эта проблема особенно актуальна сейчас, когда такой крупный игрок, как Google, представил свою новую VR-платформу Daydream. Как обеспечить реалистичную картинку с помощью относительно слабого железа? Оказалось, что это вполне возможно. В ходе второго дня мероприятия Google I/O 2017 компания анонсировала инновационную систему графического рендеринга Seurat.

Названная в честь французского художника Жоржа-Пьера Сёра, эта уникальная система позволит разработчикам видеоигр и VR-приложений воплотить на экранах гарнитур виртуальной реальности графику недостижимого ранее качества. В ходе презентации присутствующим зрителям продемонстрировали демонстрационное видео, созданное специалистами лаборатории ILMxLAB, принадлежащей знаменитой студии LucasFilm. Сцена представляла собой путешествие от первого лица по военной базе имперской армии из фильма Rogue One: A Star Wars Story. Seurat с помощью особых алгоритмов уменьшает размер используемых в сцене текстур в 300 раз, а количество многоугольников – в 1000 раз.

«Суть работы этой системы проста. Вы определяете некое пространство, внутри которого пользователь сможет перемещаться и осматриваться вокруг. Вы также задаёте некоторые параметры вроде количества полигонов. После этого Seurat делает за вас всё остальное. Система создаёт множество изображений в этом ограниченном пространстве и автоматически генерирует из них 3D-сцену, которая выглядит идентично оригинальной, но в то же самое время она очень сильно упрощена», — объясняет руководитель проекта Daydream Андрей Дороничев.

Разумеется, если смотреть на обе сцены и сравнивать из в малейших деталях, вы сразу увидите разницу: на мощном PC качество графики будет ощутимо выше. Тем не менее то, что предлагает нам Seurat, всё равно просто отличный результат для мобильного железа. Реалистичные отражения в реальном времени, качественное освещение – всё это выглядит просто невероятно. Выпуская этот инструмент и вручая его в руки разработчиков, Google надеется в самое ближайшее время увидеть резкое увеличение объёма качественного VR-контента.

Google Seurat – революционная система графического рендеринга для мобильного VR

Приложение
Hi-News.ru

Новости высоких технологий в приложении для iOS и Android.

19 комментариев

  1. BEBEL

    Я бы не считал мобильные чипы слишком слабыми, например, граф ядро Snapdragon 835 имеет производительность на уровне 550-600 ГФлопс, 1-2 поколения и заинтересованность производителей чипов в росте производительности граф. составляющей и мобилки смогут вполне себе тянуть полноценную VR-картинку

    • Сергей Грэй

      У игровых консолей производительность по нескольку ТФлопс, а что толку? На нормальную графику внутри VR этой мощности всё равно не хватает. Там всё упирается в то, что частота кадров должна быть на постоянной отметке в 90-120 кадров, плюс ещё нужны ресурсы на различные эффекты и прочие свистопляски :) Вот и получается, что мощность - один из краеугольных камней, мешающих виртуальной реальности развиваться.

      • Vemaster

        Вот именно. Имею HTC Vive и GTX1060 (ещё i5, 16гб, рам, ссд и все прочие прелести), которая (видяха) даже чуть быстрее GTX970 в VR`е будет. Так вот: еле-еле (т.е. выдаёт 90фпс впритык, и иногда случаются просадки) тянет актуальные VR игры, у которых графика очень повезёт если из 2001 года. VR очень требователен, не надо питать иллюзий (остальным говорю)...

    • MITKA

      Эмм, вы путаете теплое с мягким. Минимальные требования для комфортного и качественного VR - это GF GTX 970, и возьмите топовое мобильное GPU, между ними пропасть! Плюс настольные решения GPU поддерживают кучу алгоритмов "помогающих" видеоадаптеру реализовывать красивую картинку при это более рационально использовать ресурсы железа. В мобильном VR, судя по новости, только начинают изобретать такие алгоритмы.

      • BEBEL

        GF GTX 970, если не ошибаюсь, около 4 ТФлопсов, почему-то считается порогом вхождения в VR ... Но ведь, на самом деле, это полусубъхективные "требования" двух из трех производителей шлемов вр, и нет никакого порога ... если вы делаете ВР приложение с меньшей по объему сценой и меньшим соотв. количеством полигонов, то частоту кадров можно сохранить ту же

        • MITKA

          В том то и дело, что это требование Окулуса - у него, если не ошибаюсь, одно из самых больших разрешений на каждый глаз, и если вы хотите рендерить за раз два кадра, при этом что бы картинка не казалась как минимум более менее красивой и не мыльной, то будьте добры выложите денежку на хороший видеоадаптер. А так, да, если сделать модель из пары десятков полигонов, текстурки попроще, то VR и на гнилом полене пойдет, но ВАУ эффекта уже не будет ;)

      • BEBEL

        Алгоритмы мобильные чипы поддерживают абсолютно те же: те же последние версии OpenGL, DirectX 12 и Vulcan API

    • nim_cch

      Для начала нужно сделать так, что бы в VR пиксели были незаметны.

  2. Kajus Bonus

    Ну хоть будет какой-то смысл во всём этом мобильном железе. А то производительность постоянно растет, а где её применить простому пользователю не ясно. Игрушки тянут и смартфоны из самых дешевых линеек и зачем вообще нужны флагманы, за исключением понтов, совершенно непонятно.

  3. MITKA

    Воот! А я говорил, что рано списывать со счетов мобильный VR, естественно до консольного/десктопного далеко еще, но со временем подтянется, хоть и не догонит никогда)))

    • Сергей Грэй

      Да. Пока ещё далеко. А без внешних сенсоров отслеживания движений - это будет вообще несколько не то пальто :( Но да, вынужден признать, что однажды в будущем и эта проблема будет решена. Microsoft вон уже придумали, как встроить отслеживающие камеры прямо внутрь гарнитуры, а не выносить их наружу :)

      • MITKA

        Насколько я знаю, Lenovo и HP должны выпустить такие шлемы, но мне кажется, что там какие то компромиссные решения... Как выпустят, тогда ясно будет))

  4. serikastana

    + (отправлено из приложения Hi-News.ru)

  5. storm X

    тьфу ты...опять мобилки

  6. fyodorilych

    А еще бы возможность соединения двух смартов по SLI мостику..) (отправлено из приложения Hi-News.ru)

  7. serikastana

    Кто-нибудь знает как устроен гироскоп смартфона? В нем есть грузик со смещенным центром или чисто электронная начинка? (отправлено из приложения Hi-News.ru)

  8. Raid Ashihi

    Ось вращения гироскопа всегда направлена в одном единственном направлении а вокруг него находится датчик указывающий на отклонения от оси его вращения.Это закон.
    По теме : глаз наибольшую информативность имеет в центре .Значит логично делать оптимизацию качества изображения в направлении взгляда

  9. nim_cch

    Видео не работает на вашем сайте, после нажатия просмотр все исчезает.

Новый комментарий

Для отправки комментария вы должны авторизоваться или зарегистрироваться.