Основатель Oculus VR считает провода главной проблемой виртуальной реальности

7 388 просмотров
Об авторе

THE_VERGE_01.0.0

На протяжении нескольких последних лет мы с вами ждём поступления в продажу гарнитур виртуальной реальности от трёх крупных производителей: Oculus VR (Rift), Valve/HTC (Vive) и Sony (PlayStation VR). Но те не очень спешат, продолжая упорно совершенствовать технологию и улучшать свои гаджеты во всевозможных направлениях. Одной из наиболее серьёзных проблем всех трёх VR-шлемов основатель компании Oculus VR Палмер Лаки считает наличие проводного соединения с компьютером или игровой консолью.

Палмер Лаки считает наличие проводного соединения гарнитуры и устройства, транслирующего на неё картинку, одной из главных проблем данной технологии на сегодняшний день. Именно поэтому огромную популярность получили устройства вроде Google Cardboard и Gear VR, внутрь которых вставляется смартфон, не обременяющий пользователя никакими свисающими вниз проводами. С другой же стороны, мобильная виртуальная реальность не может предложить пользователям такого уровня качественной графики и эффектов.

«Пользователи виртуальной реальности не хотят быть рабами проводов. Я говорю вам это как человек, который провёл огромное количество часов, прыгая с кабелями в руках вокруг тестеров Oculus Rift, следя за тем, чтобы те в них не запутались», — отмечает Палмер Лаки.

Будучи связанными проводами со своей игровой консолью или мощным компьютером, человек в той или иной мере теряет ощущение реальности происходящего внутри виртуальной реальности. Он ограничен узкими рамками длины кабеля, а также отсутствием возможности повернуться вокруг своей оси, не запутавшись при этом в проводе. Именно поэтому многие специалисты называют текущее поколение гарнитур виртуальной реальности «сидячим опытом». Бегать и прыгать в этих гарнитурах вы пока не сможете.

Основатель Oculus VR считает провода главной проблемой виртуальной реальности

Приложение
Hi-News.ru

Новости высоких технологий в приложении для iOS и Android.

25 комментариев

  1. the13

    Стриминг с помощью например NVIDIA SHIELD на 5гц в N диапазоне на телефон/планшет
    с google cardboard\gear VR\и прочие китайские аналоги - с лёгкостью решают эту проблему проводов да и надобность покупать шлем отдельно.
    просто никто не допиливает эту технологию кроме энтузиастов.

    • Сергей Грэй

      Стриминг - это увеличение таймингов. Пока видимо не рискуют такую технологию внедрить. Тайминги тут жизненно важны. (отправлено из приложения Hi-News.ru)

      • Grey

        Так-то электромагнитная волна распространяется что в воздухе, что в меди, с достаточной для нас скоростью : ) Требования несжатого 10-битного FullHD 120fps потока будут в районе 3 Гбит/сек, что вполне возможно передать "по воздуху". У меня пинг сайтов через wi-fi и провод почти одинаковый, как правило разница не выше 2мс. Зачастую никакой разницы. Но это для простой команды "пинг". Если будет плотный непрерывный поток видеоданных, то роутер может начать "тупить", но это претензия к роутеру, а не к самой технологии беспроводной передачи данных.

  2. storm X

    мне это напомнило DLC к Wolfenstein New Order - там тоже были сначала фрицы-роботы (такие экзоскелеты), они поначалу не были автономными. были все в проводах и перемещались по токоприемникам, словно троллейбусы... они были ограничкены в даижениях и не представляли осоьой угрозы, но затем поступило второе поколение. без проводов, еще лучше. еще мощнее!

  3. VINC

    ПК или приставка обрабатывают и передают только видео на Смартфон по вафле. В чем проблема то? (отправлено из iOS приложения Hi-News.ru)

    • Сергей Грэй

      У Sony такая фишка есть с трансляцией игр с ПС4 на Vita. Видимо с виртуальной реальностью есть какие-то загвоздки, раз пока не решились повторить этот номер. Там частота кадров 120, а такое ты вряд ли постримишь без потерь :) (отправлено из приложения Hi-News.ru)

      • VINC

        120 к/с это да, проблемка, но уже есть гигабитные вафли, правда дороговато, но всё утыкается во время. Со временем всё подешевеет из нынешних технологий, а там будет и помощнее уже что-нибудь. Либо совсем иное. (отправлено из iOS приложения Hi-News.ru)

  4. C2H5OH

    Аккумулятор, система беспроводной зарядки и один из протоколов передачи видео по воздуху вполне решают данную проблему,
    но выпустили бы хотя-бы 1-ое поколение шлемов, уже хоть что-то было бы, 5 лет не могут выпустить даже с проводами ...

  5. Ce3apyc

    У мыкрософтовских голых линз вроде нету проводов, значит, они как-то эту проблему решили.

  6. 9048966789

    Да нет никаких проблем, просто не хотят все карты вскрывать сразу, первая официальная версия оставят проводной, посмотрят как будут идти продажи, как приживется, на сколько будет интересно людям , в следующих версиях будут потихоньку делать доработки типа 4 к, беспроводное соединение , держать нас таким образом на крючке, это маркейтинговый ход ! они и щас могут сделать, все что я перичислел выше, но тогда vr будет дороговат на сегоднейший день !

  7. Carlos

    А если картинку передавать в аналоговом виде по радио? Показания датчиков так же по радио быстро передадутся.

    • Сергей Грэй

      Думаю, что тайминги всё равно повысятся. 120 аналоговых кадров в секунду передать по радио - шутка ли :) (отправлено из приложения Hi-News.ru)

      • Carlos

        Я думаю 120 кадров в секунду не нужно. Более чем достаточно и 60 или даже меньше. Это из опыта компьютерных игр и юзания ЭЛТ-мониторов в свое время. Вопрос что важнее чрезмерно большой fps или отсутствие проводов.

        • Сергей Грэй

          А вот тут вы ошибаетесь, уважаемый. Высокая частота кадров в случае с виртуальной реальностью жизненно необходима для того, чтобы человеку не стало плохо от расплывающихся при резких движениях головы изображений. :) В случае понижения частоты кадров, вам может реально стать плохо во время игры. Поэтому разработчики делают всё возможное, чтобы повысить fps.

  8. TrustMeAndDie

    А вы специально не разбавляете длиннющие предложения словами "что" и запятыми?) Например, третье сверху :Е

    • Сергей Грэй

      Не вижу проблем в этом предложении. Или вы предпочитаете мыслить односложно и подобные конструкции перегружают ваш мозг? :) Я не хотел никого обидеть. Просто порой люблю довольно длинные конструкции из слов возводить. (отправлено из приложения Hi-News.ru)

  9. future

    ещё есть такая прикольная штука как cyberith virtualizer или virtuix omni и провода не мешают и бегать позволяют

  10. cats.can.fly

    Думаю направленная антенна, с возможностью автоматически наводить луч прямо на приемник шлема, решит проблему. Только придется держать приемник и передатчик в прямой видимости.

  11. genafar

    А ещё, можно было бы сделать систему из трёх передатчиков и повесить их в трёх точках в комнате. Так шлем будет постоянно в прямой видимости (ну, по крайней мере, обеспечить в этом случае прямую видимость составит меньше труда, чем с одним передатчиком). Правда, тогда придётся раскидывать провода по всей комнате и активные усилители сигнала ставить, чтоб на длинных проводах сигнал не терялся. Ну, чисто теоретически :) (отправлено из iOS приложения Hi-News.ru)

  12. kirigaya_kazuto

    пусть компания htc сделает шлемы с функцией полного погружения то-есть чтобы разум погружался в игру а тело оставалось в реальности как в аниме "мастера меча онлайн"

  13. kirigaya_kazuto

    и главное чтоб не шибко дорогие

  14. kirigaya_kazuto

    всем посрать на мою идею

Новый комментарий

Для отправки комментария вы должны авторизоваться или зарегистрироваться.