Oculus была будущим игр, а теперь стала будущим Facebook

Илья Хель

Недавно мы писали о том, что Facebook покупает компанию виртуальной реальности Oculus за смешные 2 миллиарда долларов. 400 миллионов долларов были выданы на руки основателям проекта в виде крупной зарплаты. Представьте, каково теперь чувство покровителей компании на Kickstarter, которые думали, что могут стать частью этого будущего.

Oculus

В течение многих десятилетий мысль о жизни в виртуальной реальности пленяла воображение разработчиков. Люди, вдохновленные этой мечтой, буквально посвящали свою жизнь воплощению виртуальной реальности в настоящую реальность. Обещание было простым: сбежать из этого мира в другой, который можно сделать по своему образу и подобию. Конечно, было и темное облако над этой сферой: вероятность того, что эти виртуальные миры могут испортить или использовать не по назначению. Скептики регулярно выказывали серьезную озабоченность этим вопросом, но кому какое дело?

И герой пришел. Oculus пообещала настоящую виртуальную реальность в простом исполнении, которая позволит сбежать из этого мира. Сумасшедшие фанаты наперебой кинулись вкладывать деньги в развитие проекта. Они толпились возле стендов на выставках, чтобы хотя бы мельком увидеть это чудо и создавали сложные компьютерные программы для новой платформы, иногда даже не будучи в состоянии опробовать их самостоятельно. Внезапно люди смогли создавать виртуальную реальность, какую пожелали, и эта сила заставляла их думать, что они меняют мир. Ставки были высоки, а Oculus казалась неприкосновенной. Божеством виртуальной реальности.

И вот %&!*# — Facebook просто взяла и купила эту вещь.

Проблема не в том, что Facebook захотелось купить компьютер, который будет находиться у вас перед лицом. Проблема не в том, что ребята из Oculus разбогатели — большинство фанатов согласны и на это. Проблема не в том, что Facebook может разрушить Oculus, набив ее рекламой и сделав из нее то, что обычно получается у компании с блеском — всякая чушь. Это не стало бы сюрпризом.

Проблема в том, что была возможность сделать что-то кардинально другое — и эта возможность просто зачахла.

Получается, в этом мире можно купить все. И самое забавное, что практически все были уверены в том, что ребята из Oculus, своими руками и ртами пообещавшие исполнение мечты каждого фаната виртуальной реальности, будут неподкупными до конца — все-таки они делают революцию.

Проблема этой сделки в том, что краудфандинговый фон Oculus и публичная поддержка давали ощущение того, что компания работает на благо энтузиастов и любителей, а не на венчурных капиталистов и гигантские корпорации. Насколько чудесно было бы, если бы проект Kickstarter вышел на IPO, но это чудо не сбылось.

Говорят, Oculus сделала невозможное, поскольку виртуальная реальность перевернула восприятие практически каждого, испытавшего гарнитуру Oculus Rift. Пройдет время, и ею обзаведутся все. Что с ней будет дальше под патронатом Facebook — это гигантский вопрос.

К слову, Нотч, разработчик Minecraft, вложивший 10 тысяч долларов в Kickstarter, планировал создать версию игры для Oculus. Теперь он передумал.

Oculus предложила возможность испытать дивный новый мир в виртуальном смысле. Компания никогда не хотела изменить мир бизнеса, казалась независимой и чудесной во всех смыслах этого слова, но что-то пошло не так. Получается, что виртуальная реальность вернулась туда, откуда началась, вне зависимости от того, насколько всколыхнулось сообщество.

Может быть виртуальная реальность пока и не такая захватывающая?

Oculus Rift

Рассмотрим происходящее с полярной точки зрения. Как и следовало ожидать, объявление породило огромное количество споров. Oculus настаивает на том, что грядущая гарнитура Rift по-прежнему остается игровым устройством, а Facebook приложит все усилия к тому, чтобы все это наконец началось. Тем не менее трудно не замечать красноречивое молчание Facebook о конечных целях этой покупки. Больше ваших личных данных в Интернете? История жизни на игровой платформе? Оплата за клик? Или что? Очень и очень многие боятся за будущее Oculus Rift.

На самом деле, мы прошли длинный путь с тех смутных дней Virtual Boy, а теперь виртуальная реальность сталкивается с теми же проблемами в борьбе за повсеместное принятие платформы. Гарнитура все еще слишком дорога, аппаратное обеспечение должно быть достаточно крутым, а опыт может быть как прекрасным, так и тошнотворным.

В дополнение ко всему этому вызывает дискомфорт пара миниатюрных телевизоров у вашего лица. Виртуальная реальность создает неприятную бездну между тем, что видит ваш глаз, и тем, что ощущает ваше внутреннее ухо и тело. И это вызывает тошноту иногда. Одним из способов обхода этого может быть создание игры таким образом, чтобы ваш глаз не воспринимал движение вашего собственного тела. К сожалению, тогда игры ограничатся автомобильными симуляторами и кабинами летательных аппаратов. Шутеры от первого лица будут слишком сложны для… восприятия.

Это может сыграть на руку: ограничения заставляют мыслить творчески, как в случае со старшим поколением Kinect. Но также это может немного сдвинуть Oculus с первого места. Шутеры от первого лица — любимый жанр игроков, одержимых продвинутыми технологиями графики. Если игроки не смогут играть в Crysis с его шикарной графикой, потеряют ли они интерес к платформе?

Новейшие поколения гарнитуры Rift обратились к проблеме повышения максимального разрешения и обработки изображения таким образом, чтобы не было никакого размытия при движении. Но даже после всех этих изменений тошнотворные позывы после игры остаются. И опять же: пока вы носите гарнитуру, вы не можете делать ничего больше.

В современную эпоху, когда пожелания игроков стали руководящим принципом разработки программного обеспечения, проблем может быть по горло. Игра с гарнитурой виртуальной реальности означает, что вы сможете говорить по телефону, читать почту на ноутбуке, смотреть параллельно «Игру престолов» и так далее. Все эти пустяковые маленькие действия в многозадачных средах явно развлекают людей, не говоря уж о том, чтобы болтать с другими людьми в комнате или засовывать чипсины в рот.

Есть обходные пути, если говорить о других приложениях. Разработчики виртуальной реальности могут добавить каналов данных в углах поля зрения или включить всплывающие окна на манер уведомлений о достижениях в различных приложениях — и можно быть уверенным в том, что Facebook не преминет воспользоваться этой возможностью. Однако я сомневаюсь, что полная функциональность персонального компьютера будет доступной с гарнитурой виртуальной реальности. Как игроки смогут видеть клавиатуру, сидеть в социальной сети или смотреть видео на YouTube с гарнитурой виртуальной реальности?

Возможно, новое поколение устройств будет включать несколько дополнительных камер, которые позволят пользователям переключаться между различными задачами. Не будут же они снимать очки всякий раз, когда зазвонит телефон или прощебечет сообщение.

В общем, проблем много, но это не означает, что гарнитура виртуальной реальности не имеет права на жизнь в нынешних условиях под крылышком Facebook.